Newt One - Recensione

Come due persone possono creare un buon gioco

di Simone Aquilecchia / lunedì 12 marzo 2018 / Recensione

Gli indie, accorciativo per indicare i giochi indipendenti, sono diventati abbastanza famosi negli ultimi tempi, poiché spesso troviamo in questi titoli la varietà che il mercato principale e le grandi case produttrici ormai non offrono più.
Tuttavia anche nella categoria indie esistono delle diversità: quelli con una campagna di raccolta fondi alle spalle e quelli che invece non la hanno avuta.
È ovvio che la qualità tra questi due prodotti sarà diversa, generalmente coloro che hanno potuto ricevere dei fondi riusciranno a concentrarsi meglio nella lavorazione del gioco e a permettersi strumenti migliori mentre quelli che partono da zero dovranno spesso scommettere sulla possibile riuscita del progetto, con tutti i rischi del caso.

Il titolo di oggi, creato da DevNAri rientra in questa seconda categoria. Netw One è un gioco di parole sulla frase New Tone, ossia nuova tonalità o nuovo tono; ititolo è davvero particolare: non vuole in alcun modo essere un titolo adrenalinico o avventuroso, bensì un gioco calmante e rilassante. È un puzzle tridimensionale, ispirato alle vecchie uscite retrò sul quale poter svuotare la mente senza preoccuparsi.

Il nostro personaggio, Newt, si ritrova a dover salvare il mondo in cui vive, il quale è stato colpito dal Grande Sonno. Dovrà quindi percorrere le sei diverse terre per risvegliare, letteralmente con il suo tocco, gli abitanti, la flora e la regione stessa.
Il particolare più evidente che si può notare attraverso i 30 stage che lo compongono è che non esiste nessun nemico o avversario, ma solo aree che andranno man mano a complicarsi dal punto di vista della struttura delle mappe. A spingerci a completare un livello al meglio delle nostre possibilità sono degli obiettivi, i quali consistono nel completare il livello, farlo senza morire, raccogliere tutte le note musicali, risvegliare la mappa al 100%, trovare e liberare un pappagallo nascosto. L'ultimo si otterrà completando nella stessa partita tutti i precedenti obiettivi.
È chiaro che voler completare il gioco al 100% è una sfida non da poco, specialmente nelle mappe degli ultimi mondi.

I puzzle non sono semplici mappe planari da completare: le piattaforme di muovono, gli animali che svegliamo ci aiutano creando scale o punti d'atterraggio, troviamo ali per permetterci di planare o tamburi che ci consentono di svegliare la zona circolare attorno a noi o di solidificare acqua o lava per permetterci il passaggio. In questa struttura possiamo trovare idee interessanti che permettono al gameplay di risaltare, come le bolle di sonno e le bacchette. Le prime sono zone dei livelli avvolte in queste bolle nelle quali anche la musica, costante dei livelli, si affievolisce e man mano sparisce fino a quando si trova la fonte e si sveglia la zona, l'idea è estremamente interessante poiché sembra di entrare in una zona diversa, effettivamente addormentata. Il secondo elemento, ossia le bacchette, sono strumenti che troviamo nelle ultime mappe di ogni mondo. A differenza di altri strumenti, una volta ottenute queste si conserveranno anche negli altri livelli di quel mondo, il loro effetto è quello di svegliare tutti gli elementi attorno al personaggio senza doverli obbligatoriamente toccare. Questo aiuta molto la longevità del titolo perchè spinge a rifare i livelli precedenti, semplificati ora da questi oggetti.

La grafica non è particolarmente complessa, anche considerando la natura di indie con fondi e personale molto limitato, ma la scelta di ambientare il tutto in un mondo estremamente colorato e cartoonesco 
rende poco importante il tutto, poichè tutto risulterà ben unito a sfondi e modelli.
Le musiche riportano alla mente le colonne sonore dei vecchi puzzle retrò e, pur non essendo indimenticabili, sono diverse per ogni mondo e a tono con l'atmosfera. Una nota particolare la richiedono i comandi. Per qualche motivo non mi hanno convinto del tutto, forse per via dell'unione di un movimento abbastanza scivoloso e di un salto estremamente responsivo... di sicuro bisogna farci la mano.

Visto che abbiamo criticato un po' il comparto tecnico puro, mettiamo in luce l'alto livello di compatibilità. Le versioni create per ora sono per Mac e Pc, ma entrambe permettono di collegare controller PS4, Xbox One e Xbox 360 cosa da non sottovalutare se pensiamo per esempio che il noto Dark Souls 3 necessita di un programma esterno se lo si vuole giocare con un DualShock 4.
Questo gioco può essere apprezzato da tutte le età: i più giovani si divertiranno con questo mondo allegro e colorato, mentre l'assenza di nemici tranquillizzerà i loro genitori; per i ragazzi si può trovare la spinta al completismo, anche se questa risulterà probabilmente la fascia più debole, dato che manca l'azione che spesso spinge questa tipologia di compratori; infine gli adulti potrebbero trovare un gioco carino sul quale rilassarsi, molto simile ad alcuni dei titoli degli anni '90/2000 che hanno amato.

In conclusione, il gioco si rileva una piacevole sorpresa. Prima dovrete abituarvi ai comandi, ma una volta fatto questo sforzo, ne verrà fuori una bella esperienza. La musica è abbastanza piacevole e non risulta ripetitiva, con forse l'eccezione per quella dell'hub centrale dove però viene speso un tempo abbastanza breve. Il lavoro svolto quindi è valido, specie per essere un progetto nato dal nulla e con nulla alle spalle a sostenerlo se non degli sviluppatori che credevano fermamente in questo progetto.
Probabilmente una raccolta fondi avrebbe aiutato sul comparto grafico ma le idee e l'impegno sono presenti e si possono vedere senza difficioltà.

Pro

- Idee interessanti ed impegno evidente

- Musiche azzeccate per ogni mondo

- Difficoltà discreta nonostante l'assenza di nemici

- Compatibilità con molti controller

Contro

- Controlli strani a cui bisogna abituarsi

- Grafica non eccelsa, considerandolo un retrò

- Assenza di azione vera e propria

-Assenza lingua italiana

Redazione

7,0

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