Sekiro: Shadows Die Twice - Recensione

Quando il gioco si fa duro

di Andrea Piaggio / mercoledì 10 aprile 2019 / Recensione

Da anni From Software è sinonimo di qualità. Da quando uscì il lontano Demon’s Souls, la strada della software house nipponica è stata costellata di successi, prima con la serie cugina Dark Souls e poi con l’inedito Boodborne, esclusiva Playstation 4 che arrivò tra Dark Souls II e il terzo e conclusivo episodio. Le sfide difficili sono sempre state un tratto distintivo per Hidetaka Miyazaki e il suo team che, con Sekiro: Shadows Die Twice, ha scelto di sfidare sé stesso e di cambiare registro in modo piuttosto netto, senza però rinunciare ad alcuni tratti distintivi dei propri prodotti. Dimenticate quindi molti elementi tipici degli RPG, perché in Sekiro le statistiche lasciano spazio a disciplina, tempismo e sangue freddo.

Lontani dalle favoleggianti, seppur oscure, fortezze di Anor Londo o dalla città di Yharnam, in Sekiro ci troveremo nel periodo Sengoku del Giappone feudale (il nostro sedicesimo secolo). Qui vestiremo i panni di uno shinobi che dopo aver perso uno scontro e un braccio e ha assistito al rapimento del proprio Signore. Vendetta e redenzione saranno il suo scopo, scandendo una storia principale molto più chiara di un qualsiasi altro titolo per cui From Software è diventata celebre. Ciò non significa che non vi aspettino subquest maggiormente criptiche o situazioni che possano dare addito a supposizioni e addirittura collegamenti appena sussurrati ad altri lavori dello sviluppatore. Non c’è una distinzione tra attività primaria o secondaria, ma un’unica avventura che intreccia comprimari, situazioni, leggende, filosofie e concetti mistici rendendoli il collante per un’avventura tanto affascinante quanto complessa.

Nella maggiore leggibilità della storia principale, si potrebbe vedere lo zampino di Activision, produttore americano che poco sembrerebbe centrare con questo viaggio nel mondo orientale. La maggiore chiarezza richiesta a From Software ha coinvolto anche le primissime fasi dell’avventura, con una serie di tutorial classici che non hanno mai trovato posto nei precedenti lavori, lasciando spazio giusto a qualche scritta per terra per indicarci i comandi di base. Qui invece ci viene spiegata l’importanza di muoversi nell’erba alta, come si combatte, come ci si arrampica sui muri, diradando immediatamente ogni dubbio ogni qualvolta potrebbe sorgerne uno. Questa voglia di prendere per mano il giocatore insegnandogli a giocare seguendo le nuove regole imposte da quello che NON è un Souls, potrebbe far pensare che Sekiro sia un gioco accondiscendente e facile. Pensandola così vi troverete immediatamente morti stecchiti.

È vero che Sekiro è molto chiaro nelle sue regole, ma come un buon samurai, è anche ferreo quando vuole farle rispettare. Imparare a muoversi è fondamentale anche durante l’esplorazione: una delle più grandi introduzioni consiste nel salto. Non quel saltello complicato da eseguire e spesso inutile che si vede nei Souls, ma un vero e proprio salto da Action Game con tanto di pulsante dedicato. Lo userete per saltare sugli ostacoli, lo potrete eseguire a parete per guadagnare ulteriore slancio, così come in battaglia per schivare potenti colpi alle gambe o per eseguire affondi. La verticalità degli scenari raggiunge il suo culmine grazie al rampino, il primissimo attrezzo da shinobi che sarà montato sul vostro braccio prostetico subito dopo aver subito la sconfitta nel prologo. Mirando ad un appiglio visualizzato in verde, il nostro lo aggancerà e si isserà rapidamente su di esso, sia che si tratti di un tetto, piuttosto che di un ramo. Passare da un appiglio all’altro è un modo per raggiungere posizioni elevate ed osservare i dintorni a caccia di tesori da raggiungere e di nemici da eliminare istantaneamente attraverso tecniche stealth. Sì perché in Sekiro: Shadows Die Twice è presente in abbondanza il concetto di eliminazione silenziosa, cosa che nei Souls veniva gestita principalmente con i colpi alla schiena. Qui, se avete tenuto sotto controllo le icone di rilevamento tipiche del genere, potrete colpire dall’erba alta, piombando sul malcapitato dal cielo o semplicemente raggiungendolo di soppiatto alle spalle: vi basterà eseguire il lock on tipico di From Software sul nemico e, appena il puntino diventerà rosso, potrete colpire con la certezza di aver eliminato quella minaccia.

Quando le cose vanno storte o semplicemente non vedete alternative, entra in scena il combat system, altra novità assoluta che, vista la differenza abissale rispetto ai Souls, si avvicina molto più ad un Ninja Gaiden. Sekiro ha un’agilità che i guerrieri/maghi/chierici che avete usato in altri titoli From Software si sognano: niente rotolate evasive, ma schivate, salti e soprattutto parate. Una volta capito che in Sekiro non esiste una barra della stamina da tenere sotto controllo (e credetemi, non è immediato rendersene conto dopo anni di attacchi ragionati), potrebbe sembrare che attaccare a ripetizione sia una buona mossa. Invece, solitamente, per poter intaccare la barra vitale dell’avversario occorre sbilanciarlo riempiendo la barra della Postura che, una volta piena, vi darà la possibilità di eseguire un attacco letale. Si dà però il caso che anche gli avversari possano fare lo stesso, con ogni colpo che parate normalmente che preserverà la vostra salute rendendo però più critica la vostra postura. Che fare quindi? La soluzione è la parata perfetta, qui chiamata deviazione: questa pratica prevede la pressione del pulsante dedicato alla parata un attimo prima che il colpo ci raggiunga e, se eseguita correttamente, non solo preserverà la nostra barra della postura, ma andrà a riempire quella dell’avversario, permettendo poi solitamente anche qualche colpo. A ciò si aggiungono ulteriori mosse che acquisirete un punto abilità alla volta, alcune sempre eseguibili come il mikiri, efficace per controbattere gli affondi, altre delegate alla pressione contemporanea dei due dorsali ed equipaggiabili una alla volta. Quello che deriva da questo combat system solo apparentemente basilare, è una serie di combattimenti altamente spettacolari da giocare ma anche da vedere, con scintille e animazioni eccellenti che enfatizzano una lotta pura e brutalmente aggraziata che saprà fornire grandi soddisfazioni una volta padroneggiata.

Scheda

  • Data di uscita / 22/03/2019
  • Sviluppatore / From Software
  • Produttore / Activision
  • Doppiaggio / Italiano
  • Sottotitoli / Italiano
  • Giocatori offine / 1
  • Giocatori online / ---
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