ID@Xbox: la scommessa vincente di Microsoft? - Speciale

Strong, sustainable sales performance!

di / venerdì 06 luglio 2018 / Speciale

La conferenza E3 di quest’anno ha segnato un punto di svolta per Microsoft. Dopo alcuni anni altalenanti il colosso di casa Redmond si è presentato sul palcoscenico internazionale di Los Angeles con un show sensazionale e ricco di momenti altisonanti capaci di mettere d'accordo critica e pubblico come forse mai prima d’ora. Il numero smodato di annunci, tra esclusive, numerosi titoli terze parti e sensazionali acquisizioni di nuovi studi first party, ha per forza di cose lasciato un poco in disparte quel continuo riferimento e supporto ai team minori tanto osannato negli anni precedenti, e solo accennato questa volta con un trailer comunque di tutto rispetto. Poco male considerando il risultato finale, ma gli addetti ai lavori hanno sapientemente deciso di dedicare per il terzo anno consecutivo uno showcase concentrato sul progetto ID@Xbox tanto decantato ed apprezzato dai videogiocatori in quel di Milano, precisamente nell’accogliente setting della Microsoft House.

L’evento comincia con l’intervento di Agostino Simonetta, a capo di ID@Xbox Europe, attraverso dichiarazioni e numeri decisamente importanti sulla valenza di questo progetto. ID@Xbox è nato ben cinque anni fa e nonostante l’alone di scetticismo iniziale è riuscito a sorprendere critica e pubblico sotto ogni punto di vista;  parliamo della realizzazione di oltre 800 titoli da quasi 500 team di sviluppo diversi, una mole spropositata di contenuti. Certo non tutti eccezionali, ma il livello negli ultimi anni si è decisamente alzato permettendo la realizzazione di piccole gemme videoludiche. Microsoft, nonostante il pessimismo, ha comunque fin da subito creduto nel progetto dando possibilità e libertà di espressione ad una moltitudine di giovani team talentuosi: dimostrazione su tutte l’abbattimento del problema legato al limitato numero di risorse di questi piccoli sviluppatori, confezionando gratuitamente devkit Xbox per circa 2800 studios, un numero non indifferente che conferma l’impegno intrapreso fin da subito con trasparenza e perseveranza. Sinonimo di ciò, poi, la considerazione economica sul finale volta a sottolineare come investimenti e perdite iniziali possano portare introiti importanti sul lungo periodo; da agosto del 2017 ad oggi, e quindi in meno di un anno, il fatturato legato all’iniziativa è più che raddoppiato e sembra giustificabile la volontà di continuare su questa positiva scia.

Finito il tempo dedicato ad ascoltare le affermazioni dello Staff ci viene finalmente concessa la possibilità di testare alcuni titoli, sempre legati ad ID@Xbox, tramite apposite postazioni Xbox One X e Pc allestite per l’occasione. Primo su tutti Warhammer: Vermintide 2 che, dopo essere stato rilasciato su Steam, si prepara finalmente ad approdare sulle console di casa Microsoft con una pulizia e resa grafica ottima e decisamente fluida che niente ha da invidiare alla controparte Pc. Per chi non lo conoscesse, il titolo in questione rappresenta il successore spirituale di Left 4 Dead (parole degli stessi sviluppatori) con la possibilità di giocare in mappe vaste e ricche di dettagli in compagnia di altri tre amici per sconfiggere armate di nemici delle più numerose e disparate tipologie. Una chiara e riuscita evoluzione del suo predecessore, un sistema di loot finalmente più curato ed una ramificazione delle abilità e talenti legati alla scelta e personalizzazione del proprio eroe da far venire l’acquolina in bocca a qualsiasi appassionato. Un titolo caldamente consigliato e che durante la prova mi ha stregato anche per la colonna sonora ed un sistema di hitbox estremamente curato ed appagante.

Dopo uno sviluppo travagliato e decisamente complesso, ho avuto occasione di provare con mano il tanto atteso Below;  stratificato Roguelike che tanto è cambiato rispetto alle sue prime apparizioni, e che fa del trittico esplorazione-sopravvivenza-scoperta la Chiave di volta dell’intera produzione. Approdati su un’isola misteriosa al cui centro spicca un’enorme montagna ci ritroveremo a scenderne le profondità, tra numerosi nemici e trappole mortali, attraverso livelli creati in parte proceduralmente, con l’obiettivo di mantenere sempre alta l’attenzione del videogiocatore. Oltre a schivare, attaccare con la spada e parare tramite l’apposito scudo, il nostro piccolo eroe potrà in ogni momento fermarsi e creare oggetti utili al proseguimento dell’avventura tramite un solido sistema di crafting. Il titolo mi è sembrato particolarmente curato ed evocativo, un viaggio solitario verso l’oscurità dove le meccaniche si imparano attraverso un processo di trial and error severo, ma mai snervante, culminante nella composizione di un gameplay complesso e sicuramente adatto ad una nicchia specifica di utenza. Il titolo è previsto per fine 2018 e speriamo sia davvero la volta buona.

Contro ogni più rosea aspettativa, ho avuto l’occasione di testare brevemente anche Ashen, action rpg dalla spiccata natura souls like che è riuscito ad attirare l’attenzione di critica e pubblico grazie al particolare stile artistico sin dal suo prima annuncio. Nonostante la brevità della sessione di prova è fin da subito palpabile ed apprezzabile lo sforzo degli sviluppatori nella realizzazione di un gameplay stratificato e complesso che lega a doppio filo esplorazione e combat system. Partendo da una curiosa quanto apprezzabile personalizzazione del nostro alter ego, ed accompagnati da un amichevole bot, partiamo subito alla scoperta di un mondo dai toni cupi e decisamente angoscianti, intrinsechi di violenza. Quasi ogni personaggio su schermo è un possibile nemico, il pericolo si nasconde dietro ogni angolo ed i momenti di riposo, utili per scrutare l’orizzonte ed apprezzare l’ottimo lavoro sul comparto grafico con l’Unreal Engine, sono decisamente rari. Impegnativo e con una buona varietà di nemici fin da subito, sembra proprio il classico videogame dove più si va avanti e meglio diventa; incontrando nemici sempre più grossi e pericolosi, e potenziando sempre di più il nostro alter ego. Decisamente fluido in generale, si segnalano alcuni rallentamenti nelle scene più concitate che mal si amalgamano ad un’esperienza che invece risulta già ora estremamente positiva.

Assoluto protagonista tra i titoli del programma ID@Xbox nell’E3 appena concluso, Tunic si presenta all’evento milanese come forse la miglior demo disponibile per i presenti. Superate le apparenze che rischiavano di catalogarlo erroneamente come adatto solo per i più piccini, considerando la palette cromatica e l’apprezzatissimo stile sagomato, il titolo in questione mostra i muscoli grazie ad un’offerta ludica più coinvolgente ed appagante del previsto. Pochi indicatori su schermo, un’elevata varietà di nemici ed un combat system che strizza l’occhio ai primi Zelda bidimensionali che tanto hanno conquistato i videogiocatori più navigati. La nostra piccola volpe esplora un mondo decisamente colorato, superando nemici via via sempre più pericolosi e risolvendo interessanti puzzle ambientali. Se inizialmente il titolo sembra banale causa l’utilizzo di un semplice bastone come arma per difenderci da banali mostriciattoli, dopo una manciata di minuti ci si accorge di quanto il titolo risulti invece molto più stratificato ed appagante; ottenendo spada e scudo, oltre ad accedere a zone prima sbarrate, combatteremo contro nemici via via più pericolosi, capaci di farci fuori con pochi colpi ben assestati e che ci obbligheranno a combinare le armi per la realizzazione di interessanti concatenazioni di attacchi. Un videogioco tecnicamente di valore, con un gameplay molto curato e che sinceramente speriamo l’ora di poter testare in maniera definitiva entro la fine dell’anno.

Allo showcase milanese è stata data relativa importanza anche ad alcuni team del Bel paese pronti a mostrare i loro lavori ai numerosi interessati. Primo su tutti l’irriverente Super Cane Magic Zero, realizzato dallo Studio Devil in collaborazione con il noto fumettista e youtuber italiano Sio (Scottecs) che ne cura ovviamente l’aspetto estetico. Stiamo parlando di un action RPG che quantitativamente parlando non ha nulla di invidiare ai lavori più blasonati del genere; una story mode della durata di circa 20 ore senza considerare numerosissime missioni secondarie utili per variegare ed aumentarne la durata, con 17 personaggi utilizzabili con differenti bonus-malus ed uno stratificato sistema di progressione (gli sviluppatori parlano di ben 100 livelli). Oltre alla campagna principale si segnala la presenza di una modalità arena in locale fino a 4 giocatori pronti a darsi battaglia in brevissimi round tutti contro tutti, dove a trionfare sarà ovviamente il giocatore con il maggior numero di kill. Un titolo decisamente curioso capace di regalare tantissime ore di divertimento con sorprendente naturalezza, e che dopo 3 anni e mezzo di sviluppo sembra pronto alla release prevista per Novembre. Ricordiamo, poi, che attualmente è già possibile giocare il titolo in versione early access su Steam.

Segue la prova di All-Star Fruit Racing, coloratissimo arcade racing game incentrato sulla frutta, sviluppato dal team italiano 3DClouds.it. Grazie alla disponibilità degli sviluppatori abbiamo potuto constatare il grande lavoro sul lato dell’armonizzazione tra complessità (nell’accezione positiva del termine) del gameplay e accessibilità legata alla capacità di prendere confidenza con i comandi già dopo poche gare. Il divertimento è assicurato in un titolo ricco di mappe frenetiche, personaggi, modalità e gameplay legato ad un enorme varietà di attacchi da poter concatenare per raggiungere il primo posto o anche solo semplicemente ostacolare gli altri giocatori. La possibilità di poter personalizzare con un ampio ventaglio di scelte il proprio bolide aggiunge valore ad un titolo che fin dai primi minuti riesce a distinguersi dalla massa nonostante la peculiarità con videogiochi più blasonati. Il titolo già in early access su Steam sarà disponibile ufficialmente ed in modo completo a partire dalla prossima settimana su Playstation 4,  Xbox One e Nintendo Switch. Chiude il cerchio dei titoli provati Die Young, survival open world in prima persona ricco di mistero e con pochissimi indicatori su schermo, scelta volta ad incentivare una progressiva e naturale scoperta di ambientazioni e meccaniche tramite il classico intuito. Nei panni di una ragazza dispersa su un’isola dopo una vacanza con i propri amici dovremo scoprire in fretta e furia dove siamo finiti e come sfuggire dai nostri crudeli rapitori. Tantissima la carne al fuoco tra movimenti legati al parkour, linee di dialogo multiple ed un sistema di crafting complesso per un titolo però ancora in fase alpha e che mostra diversi dubbi sia sul lato tecnico sia sul ritmo e che ci obbliga ovviamente a limitare i giudizi ad una prova più approfondita, ma che comunque già ora è riuscita ad incuriosire.

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