Marvel's Spider-Man al Lucca Comics and Games 2018 - Speciale

Crossmedialità tra Videogioco, Comics e Cinema

di Alessandro Spallino / domenica 04 novembre 2018 / Speciale

Fin dalla sua nascita nel lontano 1995, Lucca Comics and Games è stato un eccellente simbolo di crossmedialità. Fumetti, videogiochi, Giochi da tavolo, anime, manga e cultura giapponese attirano e incantano centinaia di migliaia di spettatori ogni anno. Tra i mille eventi di Lucca Comics and Games 2018 non potevamo perderci una piccola chicca dedicata all’amichevole ragno di quartiere che da qualche mese sta infestando le nostre PlayStation 4 e che rispecchia in pieno lo spirito che da anni anima questo evento. L'occasione è stata di quelle veramente ghiotte e noi eravamo lì in prima linea per raccontarvi tutto. Sul palco del teatro Astra di Lucca si sono confrontate e raccontate 3 personalità di spicco dell’universo di Spider-Man: Cameron Cristian Design Director di Insomniac Games, Marco Checchetto e Jacopo Camagni, disegnatori storici di Spider-Man e autori di 2 variant cover del fumetto ispirate al gioco PS4, create appositamente per la celebrazione dell’uscita del gioco.

L’intento del panel, moderato da Emanuele Vietina, storico director di Lucca Comics, è stato quello di sottolineare quanto sia stata cruciale la crossmedialità tra fumetto, cinema e videogioco per la creazione di un universo espanso dedicato a Spider-Man. Un titolo che potesse essere di forte appeal sia per i fan di vecchia data dell’Uomo Ragno in versione cartacea, che per gli hardcore gamer che dall’ultima fatica Insomniac si aspettavano un gioco capace di tener testa ai grandi esponenti del genere action-adventure come i Batman di Rocksteady e il più recente God of War. In un’epoca in cui il videogioco si sta sempre più contaminando con il cinema, Marvel’s Spider-Man rappresenta un case study unico, un traguardo prezioso che è anche un solido punto di partenza per la futura evoluzione del medium videoludico inteso nella sua incarnazione single player. L’evento comincia lasciando spazio a un Cameron molto spigliato che ci racconta il suo percorso professionale iniziato nel 2003, anno nel quale comincia a sviluppare videogiochi, passando per il 2009, anno cruciale, nel quale entra a far parte di Insomniac Games iniziando a lavorare come level designer su Sunset Overdrive, fino ai giorni nostri in cui occupa la posizione di Design Director di Spider-Man. Cameron ci racconta com'è lavorare in Insomniac Games, descrivendoci un ambiente molto rilassato e collaborativo, capace però di spingere il team a lavorare a ritmi serratissim. Si sofferma poi a spiegare in cosa consiste il lavoro del designer e quanto cruciale sia il rapporto sinergico tra Creative Director, Level Designer (colui che disegna i livelli e le missioni in un videogame) e System Designer, specialmente per un gioco come Spider-Man che mixa elementi sandbox con una narrazione decisamente story-driven. In qualità di Design Director di Spiderman il suo compito è stato quello di coordinare fra loro le risorse interne al team e contemporaneamente interfacciarsi con il Creative Director di Marvel, figura onnipresente con la quale il team di Cameron ha collaborato a lungo per tutto il processo di sviluppo del gioco.

In tal senso Marvel’s Spider-Man è stato un esempio di crosmedialità fin dalle sue prime fasi realizzative: la sinergia tra Insomniac e Marvel è stata cruciale per lo sviluppo di una storia che fosse capace di imporsi sul difficile mercato videoludico, senza però dimenticare le origini del mito e le sue appendici cinematografiche e fumettistiche, così da riuscire nel duplice intento di rimanere coerente con il personaggio di Peter Parker che tutti noi conosciamo, e al contempo risplendere di luce propria. Il primo e più concreto frutto di tale collaborazione è stato, paradossalmente, proprio quello di voler tagliare i ponti con il passato ideando una storia inedita, ambientata in un periodo cruciale della vita di Peter Parker; un periodo utile ad approfondire il momento in cui le vite di Spider-Man e Peter Parker iniziano a collidere creando spunti interessanti per approfondire il lato più umano del giovane supereroe. Nel processo di creazione di questo nuovo ma al contempo altamente riconoscibile Spider-Man, Marvel è stata molto inaspettatamente collaborativa nel fornire a Insomniac tutte le informazioni necessarie, pur lasciandogli molto spazio per innovare e sperimentare. Il personaggio di Mary Jane, come lo vediamo approfondito nel gioco, è, ad esempio, uno dei risultati più fulgidi della libertà concessa dalla Marvel al team di sviluppo: un personaggio attivo e giocabile, parte fondamentale e integrante della vita di Parker, una sorta di supereroe a tutto tondo che si ritaglia un ruolo fondamentale per l’economia della trama. Insomniac, continua Cameron, ha lavorato con il preciso intento di inserire nel suo gioco tutte le caratteristiche peculiari del fumetto e al contempo di concedere agli appassionati di Spider-Man una forma di partecipazione attiva al mito di Peter Parker. L'idea è sempre stata quella di voler innovare e stimolare sentimenti coerenti con i tempi correnti pur cercando di tenere una palpabile tensione tra innovazione e storia del brand. Cameron ci tiene inoltre a sottolineare che hanno creato Marvel's Spider-Man con il preciso scopo di restituire un'esperienza immersiva profonda, vissuta dal punto di vista di un Peter Parker inedito che evolve proprio come in un film, proprio come in un fumetto. Una delle più grandi sfide per far si che tale risultato fosse raggiunto è stata proprio quella di creare un gameplay che potesse accattivare i gamer esperti così come i semplici appassionati del fumetto. Il primo step è stato quello di rendere il sistema di roaming della mappa quanto più vario e divertente. Cameron afferma che le molteplici movenze dell’Uomo Ragno, attuabili durante le sessioni di free roaming, sono nate proprio per rispondere all’esigenza di rendere le fasi di esplorazione sempre varie e mai ripetitive; per questo motivo Spider-Man non si limita solo a lanciare ragnatele ma si aggrappa alle sporgenze, esegue proiezioni in avanti, salti spettacolari, avvitamenti di ogni genere e cambi di direzione plastici.

Dopo questo lunga introduzione fiume di Cameron la parola passa per un attimo ai due disegnatori, talenti tutti italiani, che ci raccontano quanto sia stato complesso e al contempo appagante lavorare alle due variant cover. Checchetto, autore della cover variant di Amazing Spider-Man 705, ci racconta il suo processo lavorativo nel cercare di creare uno Spider-Man quanto più fedele a quello di Insomniac, al punto di aver dovuto letteralmente contare tutte le ragnatele sul costume per poi ridisegnarle sulla sua versione dell’Uomo ragno. Camagni invece ci racconta come sia stato fondamentale il lavoro sinergico con Sony e Marvel per la creazione della sua personalissima visione del Peter Parker di Insomniac che sulla variante cover di Amazing Spider-Man 1 (170) viene ritratto in una situazione di quotidianità, intendo a giocare alla PlayStation 4 insieme alla sua “socia” Mary Jane. Dopo questo breve excursus che ha dimostrato, una volta di più, quanto l’approccio crossmediale sia stato il perno attorno al quale si è sviluppato il lavoro di ciascun creativo impegnato nella realizzazione di Spider-Man, giunge finalmente il tanto atteso momento delle domande. La platea freme e le domande sono tutte per Cameron.

La prima domanda è di quelle tecniche: "quanto tempo è stato impiegato per ideare, disegnare e creare i costumi di Spider-Man?" Cameron risponde dicendo che ogni costume li ha impegnati per circa un mese a dimostrazione di quanto il team non sia voluto scendere a compromessi e abbia lavorato su ogni più piccolo dettaglio. Segue una domanda sui villain e sul perchè siano stati scelti alcuni tra i meno conosciuti. Cameron risponde che anche in questo caso è stato cruciale il rapporto con Marvel e che tale scelta sia stata presa perchè il loro intento è sempre stato quello di approfondire l’uomo dietro il supereroe e i suoi rapporti intimi con personaggi come la zia May e Mary Jane. Non volevano quindi che i villain prendessero il sopravvento sulla storia e sull’evoluzione di Peter Parker. La terza domanda è quella che, lo sappiamo, ognuno di voi avrebbe voluto porre: “Cameron, conosci gli 883 e la loro canzone "Hanno ucciso l’uomo ragno”? Cameron sorride e risponde con un secco "No". La platea scoppia a ridere e si creano le condizioni perfette per la quarta, dovuta quanto irriverente, domanda: “Ma perchè la missione dei piccioni?” Cameron scoppia nuovamente a ridere e con diplomazia risponde che certe cose accadono solo grazie a un Creative Director molto, molto creativo.

Dalla nostra chiacchierata con Cameron sono uscite fuori ulteriori chicche e curiosità: ci ha confidato, ad esempio, che lo sviluppo del gioco è durato ben 3 anni e mezzo e che inizialmente Sony ha lasciato Insomniac completamente libera di scegliere il supereroe su cui sviluppare un gioco all’interno del Marvel Universe. La scelta è ricaduta su Spider-Man perchè lo consideravano un personaggio pop molto conosciuto ma sopratutto perchè il loro Creative Director era un fan sfegatato dell’Uomo Ragno. Sorridendo ci ha confidato che per fortuna anche gran parte del team era, ed è tuttora, fan dell’arrampica muri più famoso al mondo. Più di una volta la platea ha cercato di scucire una parola sul futuro di Spider-Man ma Cameron non si è mai sbilanciato limitandosi a dire che per ora il loro unico obiettivo è terminare al meglio i restanti 2 dlc: Territori Contesi e SilverLining.
L’incontro termina tra applausi e autografi sulle nostre copie di Spider-Man e ce ne andiamo consapevoli di aver assistito a un evento specchio dei tempi che stiamo vivendo, in cui videogioco, cinema e fumetto stanno contaminandosi sempre di più. Cameron, Marco e Jacopo, parlandoci del dietro le quinte dei loro lavori, ci hanno dimostrato quanto un approccio crossmediale e una visione condivisa siano stati gli ingredienti indispensabili per il clamoroso successo dell’ultimo progetto dedicato al nostro amichevole ragno di quartiere targato Marvel e Insomniac.

Vuoi segnalarci un errore? Scrivici qui!