Onrush - Abbiamo intervistato il Game Director! - Speciale

Quattro chiacchiere sul nuovo combat racing di Codemasters

di Andrea Piaggio / venerdì 11 maggio 2018 / Speciale

Durante la nostra prova del nuovo Onrush di Codemasters abbiamo avuto la fortuna e il piacere di fare quattro chiacchiere con Paul Rustchynsky, Game Director del progetto. Ecco cos’abbiamo scoperto riguardo questo insolito e adrenalinico racing game!

Noi: Abbiamo appena finito di provare Onrush e abbiano notato un numero di ingredienti davvero incredibili, presi da giochi che con i racing game non sembrerebbero centrare nulla. Come avete fatto a equilibrare tutto?
Paul: (Ride) Prima di iniziare ci siamo chiesti cosa ha fatto grandi alcuni dei giochi che amiamo e che abbiamo preso come riferimento; dopo ci siamo chiesti come tradurli in un gioco teoricamente molto diverso. Alcune idee come la modalità Lockdown arrivano da MicroMachines in cui si doveva stare all’interno di uno schermo in continuo movimento, mentre i BOT grigi che si incontrano nella gare arrivano dai soldati semplici di Titanfall e servono per mantenere alto il ritmo di una gara che non abbandona mai i giocatori nelle retrovie, ma li trasporta e li mantiene al centro dell’azione. Il procedimento ha richiesto nove mesi di prove ed errori: originariamente avevamo pensato a squadre da otto giocatori, ma in quel modo non tutto funzionava al meglio. Abbiamo quindi fatto calare il loro numero e aumentato quello dei BOT, così da mantenere alta la sfida senza però sbilanciare troppo gli equilibri. Anche per le classi è stato fatto un lavoro analogo, con idee anche validissime che sono poi state tagliate perché andavano a creare squilibri tra le due parti. Ogni giorno passavamo ore a testare e a modificare idee e quello che abbiamo ottenuto oggi è il risultato di tutto quel tempo passato a provare e a modificare.

Noi: Avete già iniziato a pensare al futuro di Onrush? Ci saranno aggiornamenti costanti e magari contenuti extra come nuovi tracciati e classi?
Paul: Il continuo miglioramento del gioco è un processo imprescindibile e anche se non posso ancora parlarvi di quello che abbiamo pensato di inserire nel prossimo futuro, posso dirvi che molto di quello che succederà ad Onrush accadrà grazie al feedback della community. E non parlo solo di contenuti e modifiche relative all’online: se per esempio la community vorrà nuovi contenuti per la modalità single player, sarà un piacere accontentarla. Potremo ampliare la scelta dei 12 tracciati iniziali, così come aggiungere qualche classe o modificare un’abilità speciale, ma moltissimo dipenderà dai giocatori che si divertiranno con Onrush e che vorranno fornirci dei feedback per migliorare.

Noi: Provando questa versione ho visto che avete giustamente dato molta importanza alla fluidità. Possiamo aspettarci 60 fps su tutti i sistemi? Sarò inoltre presente una modalità split screen?
Paul: In un gioco come Onrush la fluidità è molto importante perché volevamo restituire un effetto molto forte mentre si sfreccia nei tracciati che abbiamo disegnato. Il nostro obiettivo in effetti era fin da subito quello dei 60 frame per secondo e siamo riusciti a raggiungerlo su PS4 Pro, Xbox One X e anche su PS4. Su Xbox One standard abbiamo dovuto abbassare leggermente il tiro ma il gioco girerà comunque ad una fluidità notevole senza compromettere questa versione. Per quanto riguarda lo split screen invece ci sarebbe piaciuto inserirlo visto che avrebbe aggiunto moltissimo ad un gioco basato sia sulla competizione che sulla collaborazione con i propri compagni di squadra, ma dovendo creare da zero il motore di gioco utilizzato non abbiamo potuto raddoppiare il numero di elementi su schermo senza compromettere l’esperienza che si ottiene con lo schermo interamente dedicato a un giocatore.

Noi: Guardando la schermata iniziale abbiano notato la modalità single player e la partita veloce online. Arriverà anche una modalità online competitiva a ranking?
Paul: All’uscita del gioco sarà presente solo la modalità online amichevole, con la presenza di un ranking basato sui classici punti esperienza e level up che sbloccheranno casse e premi. Più avanti arriverà anche la modalità basata sull’abilità vera e propria del giocatore, ma stiamo ancora lavorando per renderla più precisa possibile e garantire ai migliori piloti di Onrush una valida esperienza.

Noi: Provando questa versione siamo rimasti colpiti dalla musica che avete inserito e al modo in cui è gestita. Dicci come l’avete pensata!
Paul: (Ride) la scelta della colonna sonora è importantissima in un racing game così adrenalinico e abbiamo quindi cercato pezzi (su licenza n.d.r.) che potessero trasmettere la giusta adrenalina. A questo abbiamo aggiunto una componente dinamica che potesse modificare il suo ritmo quando per esempio si elimina un avversario o si utilizza uno scatto (la mossa speciale che offre velocità extra e ha diversi effetti su nemici e alleati n.d.r.). Ci piace immaginare i giocatori che urlano dopo averlo attivato!

Noi: Un ultima domanda sulle casse premio che potremo sbloccare: conterranno solo oggetti estetici come carrozzerie e lapidi o potremo trovare anche potenziamenti che cambiano alcune regole o parametri?
Paul: La nostra idea è quella di premiare il giocatore con carrozzerie, completi per i piloti e altri oggetti speciali che però non cambino le dinamiche all’interno del gioco. Abbiamo lavorato tanto per raggiungere questo livello di bilanciamento e vederlo vacillare per via di alcuni modificatori sarebbe davvero un peccato.

A questo punto abbiamo ringraziato e salutato Paul Rustchynsky e ci siamo diretti nuovamente verso il gioco per testare la componente multigiocatore tramite LAN locale. Se non l’avete già letto, qui potete trovare il resoconto della nostra prova di Onrush!

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Scheda

  • Data di uscita / 05/06/2018
  • Sviluppatore / Codemasters
  • Produttore / Codemasters
  • Doppiaggio / Italiano
  • Sottotitoli / Italiano
  • Giocatori offine / 1
  • Giocatori online / 2 - 12
  • Raggiungi la pagina ufficiale

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