Resident Evil 2: telecamere fisse vs terza persona - Speciale

Cronache di una nuova esperienza di gioco

di Alessandro Spallino / martedì 13 novembre 2018 / Speciale

Pochi mesi ci dividono da Resident Evil 2. Suona strano vero? Questa è una frase che ci saremmo aspettati di leggere sulle riviste di settore nel lontano 1998, anno di uscita di uno tra i più importanti capolavori che il panorama videoludico abbia mai conosciuto.
Eppure, febbraio 2019 consegnerà alla storia un nuovo RE2. Non una semplice remastered e neanche un mero remake ma qualcosa di più importante, di più complesso, tanto ambizioso quanto difficile da inquadrare. Un nuovo gioco che pesca dal passato svecchiando un genere, quello dei survival horror, che dopo l'incredibile successo avuto nel periodo tra la fine dello scorso millennio e l’inizio del nuovo con titoli come Alone in the Dark, Silent Hill, Forbidden Siren e Dino Crisis, è quasi del tutto scomparso, abbandonato in primis dalla stessa Capcom.
I motivi di questa progressiva e quasi completa eclissi sono indubbiamente da imputare all’evoluzione stessa del mercato videoludico che si è progressivamente spostato verso modalità di gaming più immediate, frenetiche e meno ragionate e anche a causa del progressivo avanzare del gaming online a sfavore delle esperienze in single player.
Quindi il genere survival horror è da considerarsi morto? Indubbiamente no e il merito non lo si può certo attribuire a Capcom, quanto più a quella pletora di giochi indie usciti in questi ultimi anni (come Outlast, Until Dawn e Observer, per citarne alcuni) che come un’orda di zombie hanno iniziato a serpeggiare sulle nostre console.
Non proprio puri survival horror, come siamo abituati a conoscerli, ma giochi dallo spiccato orientamento horror, pensati più per spaventare a suon di jump scare che per intrigare con enigmi e intrattenere con dinamiche legate alla gestione delle (poche) risorse a disposizione. Il successo di questi giochi non è passato inosservato e Capcom, con un colpo da maestro e un coraggio che spesso non appartiene alle grandi software house, ha pensato bene di ripescare la sua IP più importante e dare vita a Resident Evil 7. Un titolo intraprendente e coraggioso, capace di mixare le vecchie e gloriose meccaniche da survival horror, quelle stesse che avevano reso i primi Biohazard dei capolavori indimenticabili, con elementi tutti nuovi, come ad esempio una visuale in prima persona e una tendenza al jump scare molto maggiore.
Operazione riuscita, Resident Evil 7 è stato un successo commerciale e di critica; ma è possibile fare di meglio? E’ possibile sfornare un nuovo gioco ambientato nell’universo di Resident Evil, già ampiamente sfruttato e spremuto fino all’osso, con meccaniche survival che però risulti essere anche al passo coi tempi, senza necessariamente ripetere l’operazione svolta con RE7? L'annuncio del 11 Giugno 2018 di Capcom, durante l’E3 di Los Angeles, ha dato una risposta perentoria a questa domanda e ha scioccato il mondo videoludico come pochi altri giochi hanno saputo fare. “Si può fare!”.

Ci si aspettava un remake, questo va detto, ma mai e poi mai avremmo immaginato di trovarci di fronte a tanta magnificenza.
La rimasterizzazione della versione Rebirth del primo capitolo, uscita nel 2014, è stata talmente ben eseguita che un'operazione simile applicata a Resident Evil 2 sembrava quasi essere scontata, così come scontato sarebbe stato il successo commerciale. Una mossa che Capcom avrebbe potuto portare a termine accontentando un po' tutti, (ri)presentando un indiscusso capolavoro di narrativa e riportando sulla cresta dell’onda uno dei loro più conosciuti marchi di fabbrica: le telecamere fisse.
La Capcom del 2018 non è però la Capcom confusa dei vari Resident Evil 5 e 6 ma bensì una software house coraggiosa e concentrata che vuole fare le cose in grande stile e sembra non volersi accontentare di semplici remake (qualcuno ha detto Devil May Cry 5?).
Come dicevamo in apertura, il genere survival horror é da poco tornato sulla cresta dell'onda grazie ad una serie di titoli indipendenti che in questi ultimi anni sono riusciti a terrorizzare una discreta pletora di giocatori. Resident Evil 2 Remake (per ora chiamiamolo remake ma poi correggeremo il tiro), figliol prodigo di Capcom, é la naturale evoluzione di questo scenario: basato sul miglior survival horror della storia, un nuovo motore grafico, enigmi “old style”, terrore allo stato puro, un impatto grafico impressionante ready 4k e... una nuova prospettiva in terza persona over the shoulder. Siate pure scioccati! Lo siamo anche noi.

 

Oggi non vogliamo presentarvi un'anteprima ne cercare di convincervi, qualora ce ne fosse bisogno, di quanto straordinario sia questo gioco. Oggi vogliamo parlare solo ed esclusivamente di telecamere e di come questa operazione di redesign si ripercuoterà sull’esperienza di gioco. Dopo ben 8 giochi con telecamere fisse Capcom si è affidata alla telecamera over the shoulder, ma il binomio Resident Evil e terza persona è però tristemente noto perché concomitante alla drastica virata action della saga. D'altro canto le telecamere fisse sono universalmente viste come un compromesso dovuto a mancanze hardware e come una sorta di “costrizione” che rende il gameplay più macchinoso e lento.
Ogni gioco è indissolubilmente influenzato dall'hardware su cui "gira" e può quindi essere sensato pensare che dinamiche o caratteristiche legate a limiti tecnici debbano necessariamente essere abbandonate con l'avanzare del tempo e il conseguente miglioramento delle tecnologie. In realtà non è sempre così. Basti pensare ai giochi platform in 2d o ai picchiaduro con visuale laterale; tipologie di giochi ancora oggi presenti sul mercato e ancora oggi capaci di restituire esperienze che non hanno nulla da invidiare ai loro diretti concorrenti con grafica tridimensionale. Esistono videogames caratterizzati da meccaniche di gioco talmente radicate da non poter essere sostituite solo perché nate per via di limiti di hardware. 
Negli ultimi 20 anni però i videogiochi, così come il cinema, si sono drasticamente evoluti e i ritmi narrativi e di gioco, che potevano andar bene negli anni novanta, ora vanno decisamente stretti alle nuove generazioni di gamers, sempre più abituati a giochi frenetici e immediati. Ripensare RE2 è quindi stato anche un lavoro di ricontestualizzazione, non tanto per quanto riguarda le tematiche e la trama, che comunque sembra essere stata rimodellata in modo decisamente importante, ma più per quel che riguarda il ritmo di gioco.
Il tema può sembrare irrilevante per chi non ha mai giocato il gioco originale ma per chi ci ha perso intere nottate la questione assume una rilevanza notevole. Resident Evil 2, quello per Playstation 1, è indubbiamente un gioco lento, fatto di attese, movimenti calibrati, back tracking e ragionamento; il classico gioco che si giocava con l'accoppiata pad + taccuino per gli appunti. E in questo le fixed cameras giocavano un ruolo fondamentale.
Con le telecamere fisse Capcom fece, già all’epoca e ben prima di giochi come Uncharted e The last of Us (per citarne un paio), una cosa molto più simile al cinema che al videogioco. 
Sul versante tecnico, il posizionamento strategico delle telecamere, è stato uno stratagemma produttivo intelligentissimo che ha permesso di ottenere il massimo con il minimo sforzo, senza sovraccaricare l’hardware ma conferendo all’opera un appeal inconfondibile. I "quadri" di gioco non necessitavano di una modellazione poligonale complessa, quanto piuttosto di un lavoro sopraffino di texture mapping. Il motore grafico, nonostante i limiti di hardware, era quindi in grado di restituire ambientazioni dal livello di dettaglio incredibile, se paragonate con le modellazioni 3d dell'epoca, e un'illuminazione, o meglio un'illusione di illuminazione, dal piglio decisamente cinematografico. Grazie a questa sapiente gestione degli ambienti, il motore grafico restava libero di gestire i personaggi, che vista l'epoca erano formati da un conto poligonale di tutto rispetto e non sfiguravano all'interno di ambientazioni decisamente “fotorealistiche".

Scheda

  • Data di uscita / 25/01/2019
  • Produttore / Capcom
  • Doppiaggio / Italiano
  • Sottotitoli / Italiano
  • Giocatori offine / 1
  • Giocatori online / ---
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