Final Fantasy XV – Recensione

Parlare di un gioco come Final Fantasy XV non è per niente facile ma mi consola pensare che gli sviluppatori non devono essersela passata meglio, considerando l’enorme gestazione che ha richiesto dieci lunghi anni prima di portarci il gioco finito. Nel mio piccolo ho iniziato a prendere appunti su quello che avrei scritto in questa recensione dopo una ventina di ore abbondanti, sapendo però che a dispetto del minutaggio, ci sarebbero state talmente tante cose ancora da scoprire che avrei dovuto giocarne almeno altre venti prima di avere il quadro completo. E invece ora che i titoli di coda sono passati e la libertà di Eos si riaffaccia davanti al mio naso nel end-game, mi ritrovo con più di 60 ore sulle spalle, con ancora quel senso di meraviglia e di scoperta provato all’inizio. Questo per dirvi che Final Fantasy XV mi ha portato a giocare come non succedeva da parecchio tempo, attraverso un viaggio che sarà anche imperfetto, ma che ha tantissimi pregi. Il bello è che nonostante gli eventi stampa, i dimostrativi pubblici rilasciati con largo anticipo e le tonnellate di informazioni che si possono trovare online, il gioco ha mantenuto un fascino raro e misterioso, dovuto principalmente alla grandissima mole di contenuti inseriti nel prodotto finale. Saltate dunque con noi sulla Regalia e iniziamo il viaggio.

Come di consueto, iniziamo parlando della storia. Tutto inizia con il principe Noctis e i suoi tre amici che lasciano la capitale del loro regno per intraprendere un viaggio che li porterà nel luogo dove il giovane sposerà una certa Lunafreya. Questo plot da road movie che, specie nel primissimo capitolo, non sembra nemmeno appartenere ad un titolo della saga JRPG più famosa al mondo, nasconde però una serie di complicazioni mica da ridere e chi ha visto il film Final Fantasy XV Kingsglaive saprà a cosa mi riferisco. Tutti gli altri invece non dovranno fare altro che completare questa prima parte per scoprire tutti i retroscena che si nascondono dietro a questo spensierato inizio.

Per dovere di cronaca va detto che la storia non funziona sempre al meglio all’interno dei 14 capitoli che la compongono, con una fase centrale un po’ allungata che sembra essere stata inserita come riempitivo. Quello che si deve fare non è noioso o ripetitivo, ma semplicemente annacqua un po’ la storia senza aggiungere avvenimenti realmente concreti. Nel complesso comunque la storia c’è e funziona, a volte si perde un po’ in chiacchiere, altre volte non convince del tutto, ma alla fine porta comunque a casa un buon risultato.

Buona parte del merito va alla presenza dei tre compagni d’avventure di Noctis: Gladio, Ignis e Prompto sono infatti tre spalle con carisma e carattere, e pur appartenendo a categorie viste e riviste (Gladio è il rude tutto muscoli, Ignis il sapientone e Prompto il simpatico del gruppo), sanno intrattenere e soprattutto sanno farci sentire come se fossimo il quinto membro del team, rendendoci partecipi di situazioni divertenti e dialoghi tutt’altro che scontati.

In pochi (purtroppo) si ricordano il dodicesimo Final Fantasy, ma in quel gioco si sono piantati i semi per il gameplay completamente rinnovato di questo capitolo. Fino ad allora gli scontri si svolgevano a turni, attraverso barre che indicavano quando si poteva agire e che vedevano i combattenti immobili fino al loro turno. L’introduzione del combattimento in tempo reale di Final Fantasy XII ha trovato compimento nel viaggio di Noctis, trasformando ogni lotta in un incrocio tra Diablo e Devil May Cry. Final Fantasy XV prende infatti le statistiche e le super mosse del primo e le prova ad unire alla rapidità d’esecuzione del secondo, creando un ibrido che all’inizio potrebbe apparirvi eccessivamente semplice, ma che con il tempo saprà farsi valere. Nei primi combattimenti sembra infatti sufficiente tener premuto il tasto d’attacco (come in Diablo) per falciare i malcapitati, dimenticandosi di un tasto di difesa che invece diventerà fondamentale. Mettersi sulla difensiva permette infatti di evitare automaticamente i colpi, così come di parare ed eventualmente contrattaccare, ma ogni azione di questo tipo consuma punti magia, modificando incredibilmente le dinamiche che ci si aspetterebbe da un capitolo della serie.

Durante le battute iniziali, ammetto di essere rimasto di sasso davanti alla semplicità del sistema di combattimento, con due soli tasti per alternare attacco e difesa, dove prima c’era un menu che includeva tecniche, oggetti, magie ed evocazioni. La semplicità iniziale lascia però spazio a tutta una serie di azioni inedite che finiscono per mettere nel calderone tutte queste caratteristiche apparentemente perse e invece semplicemente rivisitate per essere inserite al meglio in questa struttura. 

Final Fantasy XV ha preso in prestito alcune caratteristiche dei riuscitissimi Xenoblade Chronicles, inserendo ulteriori possibilità di attacco in base alla posizione da cui si colpisce il nemico. Malmenare gli avversari alle spalle genera infatti dei colpi che moltiplicano il danno per 1,5, rendendo possibili attacchi combinati che vengono portati insieme ai propri compagni nel caso siano nelle vicinanze. Con questa caratteristica si spinge il giocatore a cercare di attaccare i nemici da posizione di vantaggio, sfruttando manovre evasive e le proiezioni con la spada che altro non sono che teletrasporti. Questi consumano anch’essi punti magia, ma permettono di eseguire rapide fughe, così come possenti attacchi che però hanno lo svantaggio di portare Noctis al centro dell’azione, facendolo spesso finire circondato dai nemici.

In quel caso si può provare ad allontanarsi dal combattimento per recuperare salute, ma andando avanti nel gioco, saranno sempre più utili i vari oggetti che potrete recuperare in giro per il mondo e che potranno essere usati dopo aver premuto il grilletto destro e averne selezionato uno dall’apposito menu che mette il pausa l’azione. Se siete affezionati alla vecchia struttura a turni va sottolineato che il gioco propone anche una modalità chiamata riflessiva in cui il tempo si ferma e in cui si può agire in modo più ragionato. Bisogna però evidenziare che questa soluzione rallenta un ritmo che nasce per essere vissuto in tempo reale e che difficilmente diventerà la vostra scelta preferenziale per affrontare tutto il gioco.

All’appello mancano ancora tecniche, magie ed evocazioni, ma sono tutte al loro posto seppur modificate profondamente. Partendo dalle tecniche, abbiamo una serie di abilità che si possono acquistare all’interno di quella che ricorda una sferografia semplificata, ma suddivisa in una decina di categorie. Qui troverete abilità attive e passive, altre capaci di potenziare le cure e altre utili per rendere più efficaci i nostri in battaglia, oltre ovviamente a queste mosse speciali che, una volta acquistate con i punti ottenuti, potranno essere equipaggiate a piacimento dal menu di pausa.

L’attivazione di queste mosse avviene usando i segmenti della barra tecnica che si riempie automaticamente durante i combattimenti: alcune richiedono solo un segmento, mentre altre più devastanti, possono richiedere anche tutta la barra. Ogni personaggio ne ha una da equipaggiare favorendo così strategie che prevedono tecniche di cura, altre d’attacco e altre che debilitano i bersagli presi di mira. I movimenti di Gladio, Ignis e Prompto sul campo di battaglia non possono essere gestiti in alcun modo dal giocatore, ma l’uso delle loro abilità è invece lasciato a nostra discrezione, facendoci scegliere cosa usare e quando, durante gli scontri.

Un’altra scelta lasciata a noi giocatori è poi quella dell’equipaggiamento da far utilizzare al nostro quartetto. Oltre a qualche vestito (pochissimi) e agli accessori che possono portare boost più o meno significativi alle statistiche, ci sono vari tipi di armi che possono essere usati in battaglia. Noctis può usare un po’ di tutto, mentre gli altri tre hanno preferenze specifiche che portano Gladio ad usare spadoni e scudi, Ignis lance e pugnali e Prompto armi da fuoco e dispositivi. In uno dei due slot si possono equipaggiare anche magie, le quali però in Final Fantasy XV hanno praticamente l’effetto di una granata e diventano dei consumabili che possiamo creare.

Solo Noctis può estrarre la magia dalle sorgenti che si trovano solitamente nei pressi degli accampamenti, ma può inserirla all’interno di ampolle che invece possono lanciare tutti. La creazione della magia sembrerebbe limitata all’uso delle tre fonti magiche dedicate a fuoco, fulmini e ghiaccio, ma con l’utilizzo di un catalizzatore rappresentato da tesori più o meno rari, ingredienti per il cibo e oggetti come pozioni o code di fenice, ogni magia può potenziarsi, ottenere ulteriori caratteristiche o semplicemente moltiplicarsi, trasformando un singolo lancio in cicli di tre, quattro o addirittura cinque colpi consecutivi.

Sicuramente questa nuova natura della magia richiede più tempo per essere usata poiché necessita di una preparazione che prima si risolveva selezionando Firoga da un menu, ma gli effetti che scatena e la possibilità di sbaragliare gruppi di nemici in un sol colpo sapranno ripagare i vostri sforzi.

Terminiamo questa serie di cambiamenti parlandovi delle evocazioni, veri marchi di fabbrica per la serie Square Enix che però con il tempo hanno perso sempre più importanza. I giocatori di vecchio corso sapranno che l’ottenimento di un evocazione andava via via perdendo importanza con l’aumentare del livello dei personaggi. Assistere ad una scena animata in cui veniva scagliato un meteorite che poi infliggeva meno danni di un comune attacco era abbastanza ridicolo e per questo gli sviluppatori hanno pensato a qualcosa di nuovo. In altre parole, ora non potrete evocare un Sinereo (questo è il nome di questi esseri in Final Fantasy XV) quando lo vorrete, ma sarà lui a correre saltuariamente in vostro soccorso. Solitamente dovrete essere in una brutta situazione, magari a un passo dalla morte quand’ecco che a schermo comparirà il comando del grilletto sinistro. Tenetelo premuto quel tanto che basta e potrete assistere ad una spettacolare animazione che dimostrerà la potenza dell’evocato in modo estremamente chiaro, facendo dimenticare sia i nemici sul campo, sia quelle vecchie ciabatte delle evocazioni passate (Knights of the Round esclusa).

Oltre a tutto ciò, c’è un’altra immensa novità nel gameplay che consiste nel nuovo modo in cui potremo esplorare il mondo. Non parlo della Regalia, l’auto che ci scarrozzerà in (quasi) ogni angolo di Eos, ma del notevole impianto free roaming pensato per l’occasione. In Final Fantasy XV si respira aria di GTA e (di nuovo) di Xenoblade Chronicles, con strade da percorrere, cittadine da esplorare, persone con cui parlare e soprattutto con tonnellate di attività secondarie da completare. Raggiungere un luogo spesso significa poter ricevere missioni di caccia in cui eliminare mostri di diversa pericolosità.

A questo si aggiungono richieste di personaggi fissi che troveremo via via in luoghi differenti e attività che invece si attivano solo quando passiamo vicino ad un essere umano in pericolo, piuttosto che ad un auto in panne sul ciglio della strada. Molte altre affolleranno la mappa quando sarete di alto livello, finendo per mettervi alla prova nell’end game che si sblocca dopo aver completato i 14 capitoli della storia principale. Il problema che molti hanno avvertito semmai è che, nei capitoli finali, la storia ci blocca la vasta mappa, chiedendoci di concentrarci su zone maggiormente ridotte. Se però come me avrete affrontato missioni su missioni completandone il più possibile, non dovreste avere tutta questa nostalgia, fosse solo per il fatto che comunque più avanti farete ritorno alla grande mappa di cui sopra, potendo affrontare minacce più pericolose di quanto avreste fatto prima.

Diverso è invece il discorso sulla ripetitività delle azioni da compiere, poiché alla fin fine il vostro compito sarà quasi sempre quello di raggiungere una destinazione, raccogliere un oggetto e/o far fuori dei nemici e ritornare dal committente per fare rapporto. Da questo punto di vista si poteva sicuramente fare qualcosa di più, ma l’aver completato decine e decine di missioni senza colpo ferire mi ha fatto pensare che il desiderio di scoperta e di sfida che ogni volta si palesava davanti ai miei personaggi fosse uno stimolo più che sufficiente per spingermi ad affrontare una missione dopo l’altra.

Da circa una ventina d’anni, ogni capitolo di Final Fantasy ha stupito il pubblico grazie ad una comparto tecnico e artistico fuori scala. Ultimamente abbiamo visto di cosa sono capaci molti sviluppatori occidentali, ma se si considera il genere di appartenenza, è difficile trovare rivali per questa produzione. I quattro personaggi sono caratterizzati in ogni aspetto, dalle animazioni più semplici come la corsa a quelle in cui siedono sulla meravigliosa Regalia, tra Gladio che legge un libro e Prompto che si gira di continuo. I combattimenti traggono beneficio da questa qualità specie quando si scagliano i colpi più potenti, si lancia una magia elementale o, ancora di più quando ci viene in soccorso un Sidereo. Anche i mostri non sono da meno e propongono animali di vario tipo e dimensioni, fino ai classici avversari della serie, vedendosi collocati in luoghi a loro consoni.

La cosa più incredibile è però la mappa che propone gli ambienti desertici di Leide, così come le verdi foreste e i laghi di Duscae. Ogni zona ha una propria fauna locale e una conformazione territoriale che invoglia all’esplorazione, portando poi in zone pericolose con relativi tesori da ottenere. Anche se è presente un po’ di aliasing visibile durante certi primi piani, è difficile lamentarsi di questo aspetto visto il risultato finale ottenuto. Un problema tecnico che invece potrebbe infastidire durante certe battaglie è il sistema di lock on dei nemici che, specie quando il numero di avversari è alto, finisce per creare problemi. Se poi ci si aggiunge il terreno di scontro che spesso presenta arbusti e cespugli assortiti, il problema si complica, creando situazioni da cui è davvero difficile uscire. Per fortuna non capita spesso, ma quando succede, il desiderio di veder sparire questi elementi secondari è forte e fa sperare in una patch correttiva che possa porre rimedio in modo relativamente semplice.

La cosa più incredibile del comparto artistico riguarda invece la capacità di far convivere nello stesso gioco automobili, cellulari e stazioni di servizio, con elementi distintivi della saga come i celeberrimi chocobo. Far convivere questi due mondi è tutt’altro che semplice, eppure Final Fantasy XV riesce senza difficoltà, concedendosi anche la propria versione di Venezia, tra canali e cascate. Non bisogna poi trascurare l’apporto sonoro che ci viene offerto poiché oltre alle musiche originali pensate per il gioco e tutte dotate del giusto pathos (indimenticabile e azzeccatissima quella d’apertura!), con la scusa della radio sulla Regalia, non mancano compilation che spaziano attraverso tutti i Final Fantasy, con pezzi che vanno dal prologo del primissimo capitolo, fino alla One Winged Angel di Final Fantasy VII. Tutto ciò contribuisce a rendere davvero veritiera la dedica che appare all’inizio del gioco verso i fan vecchi e nuovi.

L’arrivo di un nuovo Final Fantasy è da sempre considerato un evento nel mondo dei videogiochi e le vendite record toccate al day one da questo capitolo hanno confermato quanto amore ci sia verso una saga che ha passato gli ultimi anni sgomitando contro antagonisti incredibilmente agguerriti. Con Final Fantasy XV però non si è creato solo un nuovo episodio, ma si è rivoluzionata l’intera saga, scuotendo le fondamenta in modo energico e senza paura di deludere chi ha sempre visto nel combattimento a turni il segno distintivo della produzione Square Enix. Anche se l’avventura di Noctis, Gladio, Ignis e Prompto è molto più action dei capitoli passati, anche se la storia perde saltuariamente qualche colpo, l’ampio respiro dato dall’area esplorabile, la quantità di attività da completare e i tantissimi segreti da scovare (magari grazie alla magnifica guida di cui vi abbiamo parlato qui) rendono quest’uscita una grandissima occasione per scoprire un nuovo modo di intendere Final Fantasy, mantenendo tutto quello che ce lo ha fatto amare in passato ma declinandolo in una formula originale e riuscita.

Pro
  • – La tematica del viaggio con amici cattura fin da subito
  • – Sistema di gioco rivoluzionato che mantiene però il contatto con il passato
  • – Una grande e complessa mappa in cui scorrazzare
  • – Tonnellate di attività
  • – Gestione del party soddisfacente
  • – Sistema di combattimento semplice solo all’apparenza
  • – Tecnicamente valido e artisticamente eccellente
  • – Musiche originali ottime e tante altre prese da tutti i Final Fantasy
Contro
  • – La storia ha qualche frenata improvvisa
  • – Telecamera ballerina in certi combattimenti con più avversari e in ambienti ristretti
  • – Attività secondarie non particolarmente varie

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