The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Recensione

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Non conosco una singola persona che non si sia innamorata di Zelda Breath of the Wild. Sul titolo che ha spinto moltissimi fan ad acquistare una Nintendo Switch al day-one si è già detto tutto. In quel capitolo la saga storica di Nintendo veniva rivoluzionata attraverso un impianto free roaming che tutt’oggi è rimasto ineguagliato. Ci hanno provato in tanti, ma nessuno ha saputo ricreare quella magia. L’unico che poteva provarci era il suo attesissimo sequel, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Probabile Game of the Year già da ora, sta appassionando chiunque lo abbia iniziato. Se lo avete fatto, saprete già di che parlo, ma credo sia comunque importante analizzare questo successo, nonostante alcune scelte (principalmente una) che onestamente non ci hanno convinto del tutto. Qui ne parliamo senza spoiler.

A ognuno la sua Leggenda

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ci riporta nel regno di Hyrule alcuni anni dopo la sconfitta della Calamità Ganon da parte di Link e Zelda. Il prologo racconta perfettamente tutto quello che c’è da sapere, per poi farci risvegliare nei panni di Link su una misteriosa isola nel cielo. Nonostante la storia sia semplice come al solito, qui non vi racconterò nulla. Un po’ perché chiunque ha il diritto di godersi il gioco come vuole e un po’ perché al di là di sequenze iniziali e finali, tutto quello che vivrete nel mezzo farà parte della vostra storia. E sarà unica.

Il primo dei tanti sacrari che visiterete. Dopo questo potrete iniziare a visitarli nell’ordine che vorrete

Più che la storia scritta da Nintendo, sarà il vostro modo di agire che renderà personale la storia che vivrete. Se per esempio raggiungi il punto X, assisterai ad un filmato che sarà uguale per tutti, ma come sarai arrivato in quel punto e quali difficoltà avrai affrontato per farlo, sarà parte solo della tua storia. Al di là di Link, Zelda e Ganondorf, sarete voi e le vostre scelte ad essere i veri protagonisti del gioco. Non è facile trovare un titolo che riesca a proporre lo stesso livello di immedesimazione e, se chiedete a me, occorre tornare con la mente al già citato Breath of the Wild.

C’è chi vi informa su cose che stanno accadendo e chi vi da suggerimenti di gioco in modo organico.

Questa libertà di interpretare il mondo di gioco è supportata da personaggi che vi mettono a conoscenza di attività secondarie o collaterali in modo estremamente riuscito. Parlare con chi si incontra per strada potrebbe darvi un indizio su una grotta nei paraggi o riguardo una situazione che si è verificata in un qualche insediamento lontano. Starà a voi muovervi di conseguenza verso quella destinazione o scegliere di posticipare il vostro intervento. Per fare un esempio: nel mio caso volevo iniziare l’avventura seguendo un consiglio e andando verso un obiettivo a nord ovest. A suon di ricevere informazioni di altre attività, seguire il fumo di insediamenti lontani e distrarmi grazie a tutte le meccaniche inserite, dopo diverse ore, mi sono accorto che era arrivato nell’angolo opposto della mappa. Se non è coinvolgimento questo…

Meglio se dopo Breath of the Wild

Questo nuovo Zelda è un sequel intelligente, di quelli che ti racconta gli episodi del passato ma senza escludere il giocatore che per un qualsiasi motivo non ha vissuto Breath of the Wild. Si può giocare senza problemi anche così, ma il mio suggerimento è quello di giocare prima il titolo del 2017. A livello tecnico siamo praticamente sullo stesso piano, ma in termini di immaginario, sarebbe importante vivere quel capitolo.

In cima alla collina, un luogo familiare per chi ha anche solo iniziato Breath of the Wild. Aspettatevi diverse modifiche però.

Là Link si sveglia senza sapere nulla del regno e insieme al giocatore scopre un territorio vastissimo e inesplorato. Siccome Zelda: Tears of the Kingdom riprende quel territorio ma lo modifica spesso, poter conoscere il background di persone e luoghi in cui si sono vissute avventure indimenticabili e scoprire la loro evoluzione, incrementa enormemente il coinvolgimento emotivo.

Poteri che “rompono” il gioco

Zelda: Tears of the Kingdom è un gioco da vivere, che permette di farlo con strumenti che sembrano “rompere” il gioco. Nel vasto tutorial iniziale, otterremo i quattro poteri che ci accompagneranno nel nostro viaggio. Ognuno di loro sostituisce completamente i quattro visti nel precedente episodio e, se sulle prime vi mancheranno le bombe infinite, presto scoprirete che il potenziale dei nuovi arrivati è infinitamente maggiore.

Con l’Ultramano si possono afferrare elementi di vario tipo e unirli tra loro, Con Compositor si possono fondere armi e oggetti. Ascensus permette di “bucare” i soffitti e scalare rapidamente certe superfici, mentre Reverto riavvolge il tempo dell’oggetto preso di mira riportandolo nella posizione originale. Con queste possibilità la libertà aumenta in modo esponenziale, tanto è vero che internet si è riempita in fretta di creazioni incredibili e inverosimili.

La prima volta che attaccherete qualcosa con il potere Ultramano inizierete a capire le possibilità offerte.

L’abilità di Nintendo però è stata quella di non permettere di rompere completamente le meccaniche di gioco, con un level design studiato in ogni minimo dettaglio che implementa limitazioni mai forzate. Ne sono una prova i diversi modi con cui possono essere risolti alcuni enigmi dei sacrari, ignorando bellamente le dinamiche suggerite dagli sviluppatori. Pensare di aver “fregato” il gioco, senza capire che se ci sei riuscito è perché te lo hanno lasciato fare, è una gigantesca lezione di level design da parte di Nintendo.

Una rudimentale zattera per attraversare il fiume. Piazzate bene le ventole, altrimenti finirete per girare in tondo come me. E se succede, vi divertirete lo stesso!

Riguardo la costruzione di oggetti, ci tengo a precisare ancora una cosa: costruire elementi incredibili è possibile e sicuramente divertente, ma nessuno vi vieta di limitarvi a creazioni più semplici. Se non avete tutta questa creatività quindi, non preoccupatevi: non posterete video su internet, ma riceverete grandi soddisfazioni anche facendo galleggiare una zattera che non vuole saperne di andare dritta.

Armi componibili

Rispondendo alle critiche mosse dagli utenti rispetto alla durata delle armi in Breath of the Wild, Nintendo, da buon insegnante che sa il fatto suo, ha pensato di inserire un motivo narrativo per cui le armi che troverete in Zelda: Tears of the Kingdom durano ancora meno. Non lo ha fatto per cattiveria ma, anzi, proprio per dimostrare quanto quelle meccaniche funzionino oggi più che mai.

Le possibilità di far esplodere cose è altissima e sempre spettacolare.

Il potere Compositor serve infatti a ripristinare gli equilibri, spingendo a sperimentare con la fusione. Se è vero che un vecchio spadone ha potere di attacco limitato e si rompe facilmente, attaccandoci in cima un sasso, aumenterete un pizzico il danno inferto e, soprattutto, lo trasformerete in un martello, perfetto per distruggere le rocce. Ci saranno anche armi che si potenzieranno con parti di mostro, le quali non saranno più quindi unicamente cucinabili per ottenere pozioni.

La ferrosfera borchiata sta per essere unita con la mia clava di legno resistente. Il risultato è una delle armi più potenti che potrete creare ad inizio gioco

Potrete attaccare blocchi metallici allo scudo per aumentare la resistenza, così come applicare bombe e frutti incendiari alle frecce. Queste sono reperibili più facilmente rispetto al passato, rendendole una scelta più concreta in battaglia, specie dopo averle unite a questi oggetti. La libertà che attraversa tutto il gioco è quindi visibile anche quando si combatte, permettendo di creare armi improvvisate che possono anche sorprendere. Di contro il sistema di combattimento risulta immutato nella sua semplicità, e se è vero che alcuni gadget possono fornire attacchi differenti e magari elementali, le animazioni tornano dal passato senza mutazioni. Armi ad una mano, lance, armi a due mani, bacchette, qualche lama boomerang… da questo punto di vista qualche ampliamento non ci sarebbe dispiaciuto.

La zona oscura

Essere poetici con Zelda è facile, farlo con un episodio così incredibilmente libero ed esente da bug, lo è ancora di più. Eppure guardando il gioco con lucidità, qualche piccola sbavatura viene fuori. Poco fa parlavo del sistema di combattimento rimasto immutato, ma si può soprassedere grazie alla personalizzazione permessa. I boss (spettacolari) sono spesso leggibili già al primo tentativo e anche la complessità del sistema di controllo è giustificabile dalle tantissime possibilità offerte dal gioco.

Per lanciare un oggetto dell’inventario per esempio occorrono quattro passaggi: caricare il lancio dell’arma che si impugna tenendo premuto il dorsale R, premere la croce direzionale per aprire l’inventario, scegliere l’oggetto da lanciare, lanciarlo. Questo è un caso limite a cui comunque ci si abitua, ma un giocatore non particolarmente esperto potrebbe trovarsi in difficoltà in certe situazioni.

Una grandissima area buia in cui occorre lanciare semi luminosi per avanzare e che in larga parte si rivela essere vuota… Boh.

Se questi aspetti possono essere compresi e accettati in nome della possibilità offerte, sono invece rimasto piuttosto deluso da una specifica, gigantesca area di gioco mai nominata dai trailer. Qui ho trovato un ambiente con un level design molto pigro e vuoto. Alcune dinamiche punitive come quelle dei danni ricevuti mi hanno riportato alla mente Dark Souls, trasformando Zelda in qualcosa di troppo diverso da sé. Qualcuno potrà apprezzare questa svolta “survival”, ma mancando quasi tutti gli elementi che hanno reso Hyrule così imperdibile, sembra quasi di giocare a qualcos’altro.

Per capire se solo io avevo questa sensazione di scollamento rispetto al resto del mondo di gioco ho chiesto il parere anche ad altri ragazzi in redazione e tutti mi hanno risposto che stanno evitando quell’area perché molto più affascinati da tutto il resto. Per fortuna le parti obbligatorie per fini di trama non sono molte, ma un’intera area così monotona e priva di grandi spunti, giunge davvero inaspettata in una produzione dai così alti valori creativi.

Tecnica e arte

Riguardo le critiche che sono state mosse al comparto tecnico non siamo d’accordo. Zelda: Tears of the Kingdom rimette in scena un mondo magnifico che ora mostra strutture anche in cielo. La sua verticalità è aumentata in modo esponenziale con momenti di volo che permettendo di scrutare un orizzonte davvero vasto e indimenticabile. Alcuni elementi secondari minori come cespugli e fiori sono soggetti a pop up piuttosto improvvisi, ma considerando l’hardware su cui gira questa sognante meraviglia, c’è davvero poco di cui lamentarsi.

Pensare di poter giocare questo capitolo su una console anche portatile rende più che accettabili certe imperfezioni grafiche e, complice lo stile adottato e la libertà offerta, rende le lamentele poco fondate. Poi, certo, se una ipotetica Switch 2 con hardware potenziato lo rendesse più piacevole alla vista, nessuno si lamenterebbe.

Un tuffo dal cielo per ammirare un bellissimo panorama offerta dalla nostra cara vecchia Switch. Davvero difficile chiederle di più.

La cura di ogni aspetto è gigante, dal design dei materiali applicabili alle frecce, fino ai nuovi piatti che potrete preparare (e ora il gioco memorizza anche le ricette), rendendolo una sorpresa continua. Anche il comparto audio è davvero eccellente, con musiche che ricordano la loro presenza tramite brevi composizioni di note che si rifanno alla saga, fino a quelle più ritmate delle boss fight. Anche il doppiaggio in italiano torna dal primo episodio, offrendo le stesse voci già ascoltate in passato, quando i personaggi sono gli stessi. Resta limitato a filmati specifici, ma dove non arriva, ci pensano i testi, anch’essi tradotti in modo impeccabile, come da tradizione.

Commento finale

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un favoloso sequel di Breath of the Wild. Già questo dovrebbe rassicurare ed emozionare chiunque abbia terminato il primo episodio. Se non lo avete ancora giocato o siete in alto mare, vivetelo con calma e poi buttatevi a capofitto in questa nuova avventura. Troverete lo stesso bellissimo mondo (pur cambiato in molti aspetti) ma avrete la possibilità di interpretarlo a modo vostro grazie ai nuovi poteri che vi sono concessi.

Un sacrario e una delle sue tante sfide. Scoprire la prova la affrontare è ogni volta un’emozione.

Non ho avvertito lo stesso spaesamento vissuto nel 2017 e nemmeno lo stesso senso di meraviglia, eppure c’è andato tremendamente vicinissimo. Molte caratteristiche sono rimaste identiche, altre sono cambiate, altre ancora sono state aggiunte. Una di esse, identificabile su una nuova, grande area, per mio gusto non funziona come dovrebbe, rappresentando una piccola macchia imprevista. Per questi motivi non ci sentiamo di assegnargli il perfect score dato al suo genitore, ma la libertà che offre, in ogni aspetto, lo porta a stargli accanto, consolidando un modo unico di fare videogiochi che ci auguriamo faccia scuola.

Pro

– Libertà infinita

– Tantissime missioni e storie

– Scoprirete cose nuove continuamente

– Nuovi poteri eccellenti

– Sfrutta leggi fisiche con intelligenza

– Si è sempre stimolati a proseguire

– Hyrule e il suo cielo sono pieni di fascino

– Rifinito ad arte

Contro

– Una vasta area sottotono

– Sistema di controllo comprensibilmente complesso

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