Mario Kart 8 Deluxe – Percorsi Aggiuntivi – DLC 5 – Recensione

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Stiamo arrivando al capolinea e il DLC 5 di Mario Kart 8 Deluxe , disponibile con il Pass Percorsi Aggiuntivi in vendita a 25 euro, è qui per dimostrarlo. Insieme alle due nuove coppe, composte da quattro piste ciascuna, abbiamo anche tre nuovi personaggi provenienti dal mondo di Mario, tali Pipino Piranha, Kamek e Torcibruco. Come già successo in passato, troveremo una pista completamente inedita (che gioca con concetti cari a chi conosceva i videogame delle MicroMachines), 4 tracciati ripescati dal passato e 3 circuiti cittadini presi da Mario Kart on Tour. Se ve li foste persi, qui segnaliamo la nostra recensione di Mario Kart 8 Deluxe , qui la nostra analisi delle prime 8 piste , qui quelle del secondo pacchetto di contenuti, qui quelle del terzo e qui quelle del quarto.

Come faccio a giocarli?

Piccole reminder per chi si stesse chiedendo come acquistare questi contenuti. Potete ottenere tutte queste espansioni abbonandovi al servizio Nintendo Switch Online + pacchetto aggiuntivo. La scelta migliore però, rimane l’acquisto del Boost pack (potete comprarlo qui se volete), un pacchetto dal costo di 25 euro che vi rende indipendenti dall’abbonamento online. Le piste saranno vostre per sempre e potrete giocarle anche senza essere connessi a internet. Detto ciò, andiamo a vedere nel dettaglio il Trofeo Piuma e il Trofeo Ciliegia.

Trofeo Piuma

Alture di Atene

Si parte e si arriva da qui, tra saliscendi e alcune modifiche ad ogni giro

Il Trofeo Piuma prende il via nella capitale greca e si sviluppa attraverso 3 giri che ci riportano ogni volta a tagliare il traguardo dalle parti del Partenone. Ogni giro apre strade diverse, offrendo anche a voli sopra a piccole e caratteristiche casette. Ci sono diverse salite e discese, un passaggio accanto a rocce che cadono e diverse curve ampie e rotonde dove i miniturbo si ricaricano di gusto. Mette di buon umore, si fa giocare con piacere, ma secondo noi non raggiunge l’epicità di altre città rivisitate in chiave Mario. Resta comunque un ottima aggiunta.

Nave di Daisy

L’ambientazione originale e l’idea di correre per tutta la nave rende un percorso concettualmente semplice, più divertente del previsto.

Uno dei percorsi che più aspettavo è finalmente arrivato. Questa pista si sviluppa interamente su una nave da crociera e ci fa compiere giri attraverso il ponte e le zone più interne, presentando piccole sezioni subacquee sia obbligatorie, sia facoltative. Si parte all’esterno per poi scendere una scalinata che ci porta prima in una grande sala da pranzo e poi nei corridoi delle cabine. La sala da pranzo sente l’ondeggiare della nave e questo fa sì che i tavoli e i cubi oggetto da raccogliere, si spostino a destra e a sinistra. Nella sezione delle cabine invece c’è un portellone aperto che ci può far cadere in una zona allagata della nave in cui potremo correre sott’acqua prima di uscire da un bel trampolino che ci riporta all’esterno. Il percorso in sè é piuttosto semplice, ma l’idea di vacanza che offre, la musica e il tema marino, mi sono sempre piaciuti. Se abbiamo creato un sito e l’abbiamo chiamato GameSailors, non è che potevamo odiare il mare e le navi, no?!

Autostrada Lunare

In questo circuito cittadino la luna centra proprio poco, ma capire come sfruttare i turbo farà la differenza alle difficoltà maggiori

La terza pista del trofeo Piuma va un po’ contestualizzata. Di percorsi “autostradali” ne abbiamo visti diversi, dall’Autostrada di Toad presente già nel Trofeo Guscio dell’originale Mario Kart 8, passando per i Colli Fungo del Primo DLC, fino ad alcune piste cittadine come Gita a Berlino del DLC 3. Qui il circuito ritorna dall’era Wii per portarci su un grande percorso stradale con una prima parte più dedicata all’affrontare le curve in derapate senza andare a sbattere contro il traffico (anche contrario). Superato un bel ponte si passa dal casello e da lì inizia la caccia alle zone che ci offrono i turbo, chiedendoci di spostarci continuamente da una parte all’altra per ottenere i loro vantaggi. Se si ignora la loro posizione, questa seconda parte può apparire un po’ vuota e monotona, ma questo può accadere solo ai livelli di difficoltà minori. Se si vuole primeggiare diventa infatti fondamentale passare sui turbo disseminati sul percorso e questo rende la corsa più interessante. A segnare il cambio di ritmo tra le due fasi del tracciato ci pensa anche la musica che si adatta e cambia dopo i passaggi al casello.

Corsa al Bagno

La pista inedita parte da qui e, come potete intuire, vi sentirete minuscoli

L’ultimo tracciato del trofeo Piuma è anche l’unico completamente inedito di questo quinto pacchetto di contenuti. Come la Strada del Fiocco ci portava a correre in una pazzesca stanza piena di giocattoli, qui la corsa si svolge in un bagno allegro e pop, con ovvi richiami al mondo di Mario (vedi la tappezzeria con le nuvole a 8-bit). La partenza avviene davanti ad un lavandino pieno d’acqua, in cui dovrete tuffarvi per poi saltar fuori dall’altra parte. Si prosegue tra asciugamani e un vecchio stereo a cassette e poi si salta dentro la vasca da bagno.

Tra le diverse sezioni c’è anche un tuffo nella vasca da bagno… e poi giù per lo scarico!

Da qui di scende nello scarico, pieno di viti su cui saltare (e addirittura un anello con diamante!) e poi si salta fuori accanto ad una parabolica su una scopa e ad alcune macchie di sapone che ci rallentano. Poi si salta volando sopra al gabinetto e si prosegue attraverso alcune curve che ci riportano al traguardo. Dal secondo giro, inoltre i gabinetto avrà qualche problema, facendo venir fuori uno spruzzo d’acqua verticale che, se sfruttato a dovere, vi porterà su una strada sopraelevata. Da qui potrete sfruttare un’ulteriore pedana di volo per tagliare il traguardo e planare oltre la primissima area con il lavandino da attraversare. Divertente e colorato, è un percorso che piacerà a tutti, più per la sua caratterizzazione che per l’effettiva genialità del design.

Trofeo Ciliegia

Panorama di Los Angeles

Los Angees propone un bel giro, sempre in luoghi differenti, ma manca un po’ di fantasia.

Anche stavolta il secondo trofeo del DLC ospita due diverse città. La corsa nella città californiana si propone che un percorso turistico attraverso alcune sue location iconiche e i tre giri che dovrete compiere in realtà sono divisi in un lungo giro unico che fa comunque coincidere lo start con l’arrivo. La partenza dal molo e la seguente corsa sulla spiaggia ci porta su una rampa da skater, facendoci poi arrivare in città dopo aver schivato i granchi del primo Mario Bros. Da qui voleremo dentro allo stadio di baseball e poi guideremo attraverso le strade della sua area costiera. Il terzo e ultimo giro infine ci porterà nei terreni delle trivellazioni, dove dovremo schivare le macchine all’opera, cercando di non rimanere schiacciati dai loro movimenti. Chiude una fase volante facoltativa, alcune curve e poi il rettilineo che ci riporta al molo. Un buona pista cittadina, resa tale dal non farci mai passare due volte dalla stessa strada. Manca un po’ di fantasia però.

Riserva naturale

Il percorso più debole del pacchetto paga lo scotto per via del suo essere troppo piatto (a parte nel finale).

Qui arriviamo al percorso più debole di questo quinto pacchetto. La corsa si ambienta in un ambiente western con Tipi Timidi che scavano con i picconi e con tende indiane sulo sfondo. Il suo problema principale sta nella piattezza quasi totale della pista, e nel suo essere un po’ vuota. Si corre insomma come si correva nel primissimo Super Mario Kart per SNES. Questo non è un male, intendiamoci, ma si soffre un po’ il design estremamente semplice. Abituati a salti, curve e situazioni bizzarre, queste piste retrò, oggi, possono essere un po’ stranianti. Inoltre mancano elementi acquatici e solo sul finale la tridimensionalità viene fuori, arricchendo leggermente il panorama. Poi la musica è molto bella e si respira l’aria dello scenario proposto, ma da un nome come “Riserva naturale”, ci si aspettava di più.

Punta Koopa

Punta Koopa è un incrocio tra un uno scivolo acquatico e una montagna russa. Bello da vedere e divertente da affrontare.

Dopo la frenata del percorso precedente, si torna a correre in maniera più varia e adrenalinica. Arrivando dall’epoca Wii, Punta Koopa ci fa correre in un percorso articolato che ricorda un parco acquatico con tanto di scivoli. Si inizia su una sorta di struttura metallica e diversi salti che ci accompagnano fino ad un fiume che corre lungo una gola. Seguirlo ci farà cadere all’interno di un grande half-pipe subacqueo, con curve e salti. Arrivati in fondo ci aspetta un salto che ci riporta in superficie davanti ad una maestosa cascata, prima di puntare al traguardo. La musica trascinante ed impertinente, così come l’azione serrata e i tanti elementi che ci scorrono davanti, lo rendono un ottimo percorso.

Scorci di Vancouver

Il percorso cittadino più originale di questo pacchetto 5 sfrutta bene l’ambiente canadese, soprattutto nei primi due giri. Nel terzo si ripete un po’.

Dopo una citta americana, arriva anche quella canadese. Al contrario di quanto succede a Los Angeles, stavolta abbiamo tre giri in cui si passa per strade diverse, ma in cui la fine del giro è sempre la stessa. Il primo giro è sicuramente il migliore, con un paesaggio naturale che ci accompagna tra ponti di corda e zone con ruote magnetiche. Anche il secondo giro si sviluppa in modo originale, portandoci per un ampia area alberata per farci poi finire dentro ad uno stadio da pattinaggio. Il terzo giro invece tende a ripetere leggermente il secondo, con alcune strade e un tunnel un po’ vuoto, oltre che con un secondo passaggio nello stadio. Resta comunque un buon tracciato, specialmente grazie ai primi due giri che offrono passaggi originali e ben strutturati.

Commento Finale

In passato abbiamo visto DLC con piste migliori, ma ciò non vuol dire che questa espansione numero 5 non sia divertente, anzi! Le tre città funzionano sempre ma non stupiscono mai completamente, o almeno non in tutti i loro settori. Percorsi belli come quelli di Amsterdam o Singapore, rimangono in vetta alla classifica. La Riserva naturale patisce un po’ il suo essere troppo piatta rispetto ad altre riproposizioni di piste prese dal GBA. Vi basti pensare a Terra delle nevi e Giardino Nuvola per capire cosa intendo. Anche Autostrada lunare va vissuta da “esperti”, sfruttando così la velocità che sa regalare con i turbo. Il meglio arriva dalla Nave di Daisy, da Punta Koopa e Corsa in bagno, tre piste che inevitabilmente spiccano, risultano le più divertenti del lotto.

Ormai mancano solo 8 piste prima che il Boost Pack di Mario Kart 8 Deluxe termini le proprie cartucce. Allora avremo 96 percorsi complessivi, un numero enorme che dovrebbe spaventare tanto i concorrenti (ma ce ne sono davvero?) quanto Nintendo stessa. Se potessi esprimere un desiderio, vorrei che venisse ripescato il tracciato sull’isola di Wii Sports Resort, ma sicuramente mi dimentico qualcosa. Tra le città dovrebbe inoltre comparire Roma, ma spero solo che Nintendo si sia tenuta i colpi migliori per chiudere in bellezza. Verso novembre o dicembre dovremmo potervi dare il responso definitivo. Fino ad allora abbiamo tantissimo da giocare.

Pro

– Altre 8 piste per il Mario Kart più grande di sempre

– 3 circuiti sono grandissime aggiunte

– I circuiti di queste tre città sono vari e diversificati

Contro

Riserva naturale con poco carattere

Autostrada lunare poco “Mario Kart”

– Avremmo voluto ancora più percorsi fantasiosi

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