MotoGP 24 – Recensione

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Quest’anno il motomondiale di Milestone ha anticipato leggermente la sua uscita per arrivare sui nostri sistemi dopo appena 4 gare sulle 21 in programma. Meno di un anno tra un’uscita e l’altra può però creare scetticismo tra gli appassionati, con differenze tra i capitoli tutte da verificare. Nel caso di MotoGP 24, le modifiche annunciate e che vi racconteremo, dimenticano però di nominare il sistema di guida, oggi leggermente più domabile rispetto alla versione 23 ma sempre capace di offrire soddisfazioni. Punti per continuare a migliorare il gioco ce ne sono ancora parecchi, ma il divertimento e l’impegno in pista non ci sono mai mancati. Scopriamo insieme perché.

MotoGP 24 (qui in offerta su Amazon) propone tutte le modalità che ci si aspetta da un gioco come questo. Gare veloci da personalizzare includendo anche prove libere, qualifiche e gare Sprint del sabato, un intero campionato e la carriera leggermente ampliata (tra poco ne parliamo), si affiancano a modalità offline come il multigiocatore tramite split screen per due giocatori, ed altre online.

Lo split screen torna anche in questa versione e permette gare divertenti e fluide su PS5 e Xbox Series X

Tra queste ultime si segnala un calendario giornaliero di eventi che si susseguono ad orari prestabiliti per assegnare punti a chiunque partecipi, creando così un campionato stagionale che piacerà sicuramente ai più competitivi.

Qualsiasi gara vorrete affrontare in MotoGP 24, potrete correrla sulle moto ufficiali della Moto3, della Moto2 o della MotoGP. Per ora manca la MotoE, la classe dedicata alle moto elettriche, ma è stata promessa da Milestone tramite un futuro aggiornamento gratuito. Chiunque conosca le corse e/o abbia giocato ad un precedente capitolo, sa quanto la differenza di classe incida sul comportamento della relativa moto.

Preparare la curva frenando in anticipo è la base. Se poi state correndo sul bagnato la cosa si compica ulteriormente e dosare il freno diventa fondamentale.

Variabili come il cambio di cilindrata, aerodinamica, tecnologia e peso, rendono ogni classe un’esperienza di guida molto diversa. Per esempio, le frenate più forti in MotoGP, dove la velocità è maggiore e i dischi sono più grandi e potenti, devono essere effettuate con la moto dritta per fermarla con efficacia. Premerli eccessivamente durante la piega rischia di bloccare l’anteriore e di farvi perdere completamente il controllo. La Moto3, in questo senso è molto più tollerante ed è quindi un ottimo punto d’inizio per qualsiasi giocatore.

Pensare di correre subito in MotoGP senza aver capito il grado di complessità del sistema di guida, darà esito a situazioni disastrose e probabilmente frustranti. In questo non aiuta l’avvio del gioco, in cui vi viene data la possibilità di testare i 4 diversi gradi di realismo proposti guidando però immediatamente una MotoGP. Il primo di questi livelli di complessità è quasi totalmente automatico, con accelerazioni, frenate e sterzate gestite dagli aiuti attivi. Giocare MotoGP 24 in questo modo può andare bene unicamente per i più piccoli o per chi non ha esperienza con i giochi di guida. Il secondo, chiamato intermedio, mantiene attivi diversi aiuti ma vi obbliga a imparare a guidare per completare almeno un giro.

La modalità di guida intermedia è il punto di partenza per imparare a correre davvero.

Il salto tra questi due livelli di difficoltà è notevole, ma il livello intermedio vi farà capire l’importanza di dosare la pressione sui grilletti di freno anteriore e acceleratore, insegnandovi ad aprire tutto o a pinzare solo quando il baricentro lo permette. Questa delicatezza sarà necessaria anche in Moto3, la classe più permissiva, e i controller di Xbox e PlayStation, sono stati regolati per farci capire quando stiamo mettendo alla prova l’aderenza, fornendoci un feedback chiaro, tramite vibrazioni più o meno forti, quando si sta esagerando.

Gli ultimi due livelli di complessità alla guida eliminano ulteriori aiuti, con il quarto che inserisce anche il cambio manuale obbligatorio, richiedendo una concentrazione e un impegno che solo i più abili sapranno dimostrare. Per fortuna tutti i parametri che compongono questi 4 stili di guida, possono essere impostati a piacimento, aggiungendo o togliendo aiuti, così da rendere molto personalizzabile l’esperienza. Prima di passare alle novità introdotte, mi preme sottolineare che ho riscontrato diversi problemi alla linea di traiettoria ideale.

Purtroppo non potrete fidarvi completamente della traiettoria di gara e dovrete trovare punti di riferimento tutti vostri per affrontare certe curve.

Questa normalmente è blu quando si può aprire il gas, gialla quando conviene iniziare a frenare e rossa quando invece occorre aggrapparsi ai freni. In alcune piste questa colorazione ci indica di frenare con un tempismo sballato, obbligandoci a trovare fin da subito punti di riferimento alternativi e rendendo questo aiuto molto poco efficace. Non è un problema che coinvolge ogni tracciato, ma quando capita si rimane straniti. Attendiamo una patch che possa risolvere questa banale problematica, anche perché seguire ciecamente le indicazioni attuali, impedisce di capire davvero come affrontare al meglio i tracciati.

Guidare la moto in pista, una volta capito come domarla, è divertente e impegnativo già così, ma durante le gare ovviamente non sarete soli. Quest’anno Milestone ha creato l’IA adattiva, un livello di difficoltà “mobile” che cerca di adattarsi alla vostra bravura. Prima di continuare vi sarà utile sapere che questo sistema può essere disattivato dalle opzioni, quindi, se non vi convince, potete usare il classico selettore che va da 0 a 120, come in passato. Chiarito questo, vediamo di capire come funziona attraverso le mie gare. La mia prima corsa in carriera è andata via senza problemi, facendomi arrivare primo senza particolare sforzo.

Ho scelto di giocare usando prevalentemente l’IA adattiva per avere più imprevedibilità. Il caro, vecchio selettore è comunque presente per chi preferisce una sfida più costante.

Per il secondo weekend di gara, il gioco ha alzato la difficoltà degli avversari e infatti mi ha visto arrivare sul terzo gradino del podio. Con la terza gara, probabilmente ha abbassato leggermente tale difficoltà e infatti sono riuscito ad arrivare nuovamente primo, ma combattendo contro avversari che cercavano di infilarmi in curva ritardando la staccata, finendo lunghi e obbligandomi ad incroci piuttosto frequenti. Più gare farete e più il gioco capirà il livello di difficoltà adatto per voi, ma all’inizio, mettete in conto avversari che da un giro all’altro potrebbero diventare molto più veloci di quanto non fossero fino a pochi minuti prima. Questa variabilità può piacere o meno, ma obbliga il giocatore a dare sempre il massimo, impedendogli di rilassarsi come invece accade se il livello impostato è troppo basso.

Già che si parla degli altri piloti, credo sia utile farvi sapere che quasi tutte le cadute in cui sono rimasto coinvolto, riguardavano un mio errore. Piloti avversari che arrivano in stile kamikaze possono fare capolino, ma spesso finiscono lunghi e pagano l’errore in termini di tempo. Alcuni poi possono anche cadere, ma a differenza della realtà è abbastanza difficile che escano completamente dalla gara. Quando invece vi colpiscono, a meno che non siate già in una posizione molto precaria, solitamente lo scontro va a vantaggio del giocatore, specie se incolpevole. Da questo punto di vista sono molto graditi gli Stewards, adibiti al controllo gara e in grado di assegnare in tempo reale penalità e track limits.

Con il povero jack Miller sono andato a sbattere contro Olivera e Rins. Gli Stewards ora stanno investigando e, anche in base al livello di permissività scelto, mi assegneranno qualche penalità.

La loro severità può essere regolata su due livelli, ma a quello più permissivo, andare lunghi e passare sulla striscia verde delle curve, non implica nessuna penalità. Ben diverso se doveste tagliare anche leggermente una curva. La loro presenza “obbliga” a mantenere una condotta di gara il più pulita possibile, considerando che far cadere un avversario, può portare a penalizzazioni in termini di secondi o di long lap penalty. Insomma, non cambiano la vita di noi piloti virtuali, ma aumentano la nostra attenzione per cercare di correre al meglio.

Finora non vi ho ancora parlato della Carriera di MotoGP 24 perché non è cambiata moltissimo dal passato, seppur provi ad essere maggiormente immersiva attraverso alcuni espedienti. Inizierete affrontando le ultime 3 gare della Moto3 e, in base ai risultati ottenuti, potrete scegliere se continuare a guidare in quella categoria restando nella stessa squadra, passare ad un’altra più competitiva, fare il salto in Moto2 o puntare direttamente alla MotoGP.

Il social network integrato sbloccherà ulteriori sfide che potranno accelerare o meno la vostra progressione in carriera. Nulla di incredibile, ma piacevole da seguire.

Tra una gara e l’altra della Moto3 vi verrà presentato una sorta di social network in cui potrete rispondere ai messaggi di altri piloti. Al di là della risposta scelta tra le due possibili, sintetizzabili in pacifica o aggressiva, spesso accenderete rivalità che poi dovrete risolvere in pista, cercando di arrivare prima del pilota con cui è partita la sfida.

Avrete poi obiettivi personali e, più ne completerete, maggiore sarà l’esperienza che accumulerete e che vi farà passare di livello, sbloccando scelte future, magari in team migliori. Volendo tentare subito la scalata in MotoGP, ho quindi scelto di entrare nella GasGas, unica squadra che mi voleva in quel momento. Peccato per me che il primo obiettivo che mi è stato fissato era quello di diventare prima guida del team, battendo quell’alieno di Pedro Acosta, rookie che con sole quattro gare reali è già quarto nel campionato piloti.

Durante la mia prova il mercato piloti (che potrete anche disattivare) ha portato Marquez all’Aprilia

Il flusso di gioco di MotoGP 24 è quindi quello di andare in pista facendo del proprio meglio, tornare ai box per modificare la moto con eventuali potenziamenti sbloccati e rispondere agli altri piloti per attivare ulteriori sfide. A rendere un po’ più variabile la situazione c’è il mercato piloti, che si apre alla fine della pausa estiva e che permette di vedere Marquez all’Aprilia o Bezzecchi alla Pramac. Anche in questo caso, potrete però scegliere se volete iniziare una stagione con i piloti piazzati in squadre a cui non sono legati nella realtà o se volete mantenerli nei team ufficiali della stagione 2024.

Il comparto tecnico di MotoGP 24 non è dei più elaborati e purtroppo abbassa il livello generale della produzione. Al di là delle moto che risultano davvero bellissime, tracciati, piloti ed elementi a bordo pista, mostrano la necessità di creare versioni oldgen e Switch. Su Xbox Series X e PS5, il gioco corre fluido e non mostra incertezze in gara, ma è anche vero che pesando solo una ventina di giga, non può fare miracoli nella complessità grafica. In alcuni circuiti si nota un evidente popup nelle tribune, quando ci si avvicina alle strutture che ospitano il pubblico. Le texture e la complessità poligonale non hanno la stessa qualità di altri racing game e questo probabilmente dipende più da quanto è stato investito per la produzione, che dalla bontà del team di sviluppo.

Alcune tribune come queste soffrono di parziale pop-up anche sulle console più potenti.

Le cadute sono ancora poco credibili, ma vengono saggiamente mascherate dal passaggio della visuale alla telecamera on board, con tanto di imperfezioni grafiche. La scarsa naturalezza della caduta sarà visibile quando attiverete il rewind, ma il problema è comunque meno evidente che in passato. Molto valide infine le diverse telecamere, che vi permettono di guidare anche tramite la visuale dal casco. Azzeccare le traiettorie senza poter sentire davvero la moto è tutt’altro che semplice, ma anche attivarla a fine gara per guardare il replay da questa visuale privilegiata, saprà ricompensarvi.

I replay permettono di godersi le corse in modo spettacolare. Se poi siete bravissimi, potrete anche correre con questa visuale.

Piacevoli le musiche, con quella ufficiale della MotoGP che accompagna la presentazione delle gare. Guido Meda torna al commento del pregara, con qualche frase che ci accompagna anche nei box. Tutti gli appassionati dei Gran Premi domenicali sentiranno però la mancanza del grande Mauro Sanchini, ex pilota che da anni cura la parte tecnica del riuscito duo di commentatori ufficiali Sky. Coinvolgerlo per il 2025 sarebbe un colpo di classe.

MotoGP 24 è meglio del 23 per molti motivi. La moto si sente meglio, reagisce meno nervosamente quando si dosano i grilletti e, più in generale, risulta più divertente, senza però diventare arcade. La difficoltà adattiva (comunque disattivabile) rende più imprevedibile una carriera in cui, come nella realtà, può capitare di tutto. Il mercato piloti, invece aggiunge (per chi lo desidera) un po’ di fantamercato.

Non sapremo mai com’è essere Pecco mentre guida al Mugello, ma MotoGP 24 ci offre la possibilità di vedere attraverso il suo cupolino. Ed è entusiasmante.

Purtroppo il lato grafico abbassa il risultato raggiunto, specie quando la modellazione poligonale fatica a ricreare i volti dei piloti e, soprattutto, alcune piste che risultano un po’ vuote. Se speravate in un grande passo in avanti, resterete delusi. Se invece vi basta un gioco parecchio simulativo, con gare tese ambientate nel mondo del motomondiale, avrete una bella sfida e tante soddisfazioni. Solo non fidatevi troppo delle traiettorie di gara. Almeno fino all’arrivo di una patch.

Pro

– Modello di guida convincente e personalizzabile

– IA adattiva rende più varia la carriera

– Carriera tutt’altro che rivoluzionaria, ma piacevole

– GP Live per chi ama competere

Contro

– Traiettoria di gara da rivedere tramite patch

– Pochi tutorial per imparare concretamente a guidare

– Comparto grafico troppo ancorato al passato

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