Loot River – Recensione

Persi in un fiume di sangue

E se vi dicessi che il Tetris può essere trasformato in un action rogue-like? Forse questa non è la migliore domanda per iniziare una recensione, dato che potrebbe portarvi più domande che risposte, ma lasciatemi spiegare e tutto avrà un senso alla fine. Parliamo di Loot River, titolo sviluppato da Straka.Studio ed uscito ufficialmente il 3 maggio in esclusiva per PC e Xbox; quindi, incluso anche nel Xbox Game Pass. Possiamo catalogare il gioco come un rogue-like di base, ma con vari elementi peculiari che comprendono una buona parte di puzzle game e piccole ispirazioni al mondo dei Souls con una pixel art generale davvero strabiliante.

Come ogni rogue-like che si rispetti veniamo buttati direttamene in mezzo all’azione senza mezzi termini. Il nostro protagonista si risveglia su di una chiatta in mezzo ad una grande distesa d’acqua, dove la scritta che compare a schermo “Villaggio Sommerso” ci dà qualche piccola informazione in più. Qui veniamo subito introdotti alla feature principale del tiolo, ovvero ogni piccolo pezzo di zattera su cui posizioniamo il nostro personaggio, può essere spostata con lo stick destro e fatta navigare, così che ci si possa spostare nella mappa, tenendo a mente le diverse forme. Alcuni passaggi sul fiume richiedono pezzi più stretti e quindi bisogna fermarsi qualche secondo per spostare le varie chiatte così che si possa procedere. Ovviamente la nostra prima run terminerà con una morte inesorabile, ma a tal punto una figura femminile ci verrà in soccorso, traportandoci in un luogo chiamato “Santuario”. Una volta risvegliati qui potremmo incontrare diversi personaggi, tra cui la donna che ci ha salvato. Ci racconterà come ci ha donato il potere dell’immortalità e che ora ci troviamo legati a questo luogo; l’unica nostra possibilità sarà proseguire lungo il percorso senza morire, ma ogni qual volta falliremo, il nostro corpo ritornerà al Santuario. Una premessa decisamente classica, senza troppi colpi di scena, ma con ambientazioni alquanto caratteristiche. Tutta la narrazione inoltre ci viene presentata tramite dialoghi scritti e molto spesso unici, nel senso che una volta che ci è stata riferita una certa affermazione, questa non verrà ripetuta una seconda volta se parleremo nuovamente con l’NPC, un po’ come avviene nei vari Souls per intenderci.

Nel momento in cui vorremmo affrontare un viaggio basterà dirigerci verso la parte nord nel Santuario ed accedere alle varie chiatte che ci poteranno nel Villaggio Sommerso, prima tappa di ogni run. Proseguendo, alla fin dei vari dungeon potremo trovare un ascensore che ci poterà al piano superiore, oppure dei boss pronti a sbarrarci la strada, ma questo credo che fosse ovvio. Riguardo il gameplay, il nostro protagonista è equipaggiato con un cappello ed una corazza, entrambe con effetti unici e diverse tipologie possono essere sbloccate acquistandole da specifici personaggi. Le armi che potremo usare saranno principalmente da mischia, abbiamo due slot a disposizione, intercambiabili in ogni momento e con diversi moveset. Per esempio si inizierà con una spada, molto veloce, ma con un range ridotto, ed una lancia, più lenta, ma che ci garantirà di eseguire affondi. Anche lo stile di combattimenti richiama i Souls, dato che verrà eseguito tramite la pressione dei dorsali con attacchi leggeri e pesanti (anche caricati). Ogni arma inoltre potrà essere equipaggiata con due incantesimi, questo quando si sbloccherà il modo per acquistarle ovviamente. Gli incantesimi si basano sul mana che si ricaricherà con il tempo e anche questi sono assegnati ai tasti dorsali del controller; quindi, i dorsali di destra vengono usati per il combattimento, mentre quelli di sinistra per le magie.

Il numero generale di incantesimi è minore rispetto alle armi, ma risultano essere decisamente più costosi da sbloccare; ne sono presenti di varie tipologie, alcuni sono improntati per danneggiare, altri per difendersi ed infine alcuni più strategici, come l’invisibilità per sfuggire a piattaforme troppo ricche di nemici per esempio. Neanche a diro, è presente la possibilità di effettuare una rotolata per sfuggire agli attacchi, oppure una parata che se eseguita nel giusto momento garantirà uno sbilanciamento nell’avversario. Ulteriore aggiunta agli equipaggiamenti del personaggio sono tre slot per talismani od anelli, con effetti passivi veramente interessanti che possono cambiare radicalmente la build, aumentando per esempio la percentuale di sbilanciamento oppure traportarci alle spalle del nemico dopo il primo attacco. Davvero interessante il sistema di level up: a schermo è presenta una barra dell’esperienza che una volta riempita ci fornirà un punto da spendere a piacimento tra le varie caratteristiche; questo perché aprendo il menù come se ci trovassimo in un GDR possiamo analizzare le varie caratteristiche del personaggio come forza, destrezza, vitalità ecc. A livello superato potremo decidere di incrementare una certa caratteristica, al contempo sono disponibili vari anelli che forniscono punti passivi solo ad una singola caratteristica, dandoci così la possibilità di poter spendere i nostri punti per bilanciare meglio il personaggio.

Un altro punto non comune di Loot River è la presenza di un particolare NPC all’inizio di ogni nuovo piano, il quale ci chiede se vogliamo scommettere con lui le nostre pozioni di cura. Generalmente si inizia con quattro pozioni, ma tramite interazione con questo personaggio possiamo decidere di giocarcene quante ne vogliamo. Se non verremo sconfitti prima di accedere al prossimo piano lui ce ne restituirà il doppio di quante ne abbiamo giocate. È interessante che per passare da un piano al successivo in qualche modo ripasseremo sempre dal Santuario dove, per esempio, potremo scegliere di spendere una valuta di gioco (particelle blu), per sbloccare nuovi equipaggiamenti. Di fatti all’inizio di Loot River gli equipaggiamenti sono davvero pochi, e per poterli sbloccare il sistema principale è appunto quello di acquistarli dai personaggi presenti nel Santuario, scelta non troppo apprezzata, dato che comunque il numero complessivo non è esorbitante. Oltretutto, non tutti gli NPC sono presenti fin da subito nell’hub centrale di gioco, ma molti vanno prima trovati all’interno dei dungeons per essere riportati nel Santuario, mentre altri appariranno una volta raggiunto un determinato piano. Per rendere le cose ulteriormente interessanti, aggiungendo determinati punti sarà possibile sbloccare delle specie di modificatori permanenti all’inizio di ogni run, come per esempio il fatto di avere incantesimi casuali sulle armi fin da subito, oppure aumentare il numero di nemici nel percorso.

Per quanti riguarda il lato tecnico bisogna dire che il tiolo rimane sempre stabile senza alcun bug, dato anche la poca complessità del sistema in generale, dato che stiamo parlando comunque in un ambiente creato in pixel art. A tal proposito, lo stile grafico rimane abbastanza soggettivo, può piacere come no, io personalmente apprezzo questa scelta, infatti le ambientazioni ed i boss sono veramente ben curati, un po’ meno il personaggio principale il quale l’ho trovato troppo poco caratterizzato, come i var NPC presenti nel santuario. Comparto sonoro anche questo decisamente ben strutturato con musiche diverse ad ogni piano che sanno rispecchiare l’ambientazione. Piccola pecca l’intelligenza artificiale dei nemici e le hit box in generale, di fatto i nemici base non fanno altro che comportarsi allo stesso modo in ogni ambientazione, al contrario invece i boss hanno un pattern molto più strutturato, le hit box invece delle armi a lungo raggio secondo me andrebbero leggermente riviste, in particolare su qualche tipologia di nemico base.

Non mi aspettavo che Loot River fosse un rogue-like, visto che questo genere ormai è ricco di molti titoli differenti, ma nonostante tutto l’idea funziona e gli dona una certa unicità grazie a questi puzzle ambientali con le piattaforme galleggianti. Questo fattore è incrementato dall’inserimento di molti fattori GDR, ma attenzione a non esagerare, perché in questo caso non so se potrebbe essere una scelta apprezzata da tutti. Come la sua grafica basata sul pixel art, assolutamente gradevole, ma ancora una volta non adatta a tutti. Possiamo quindi sostenere che Loot River è un tiolo da provare da parte di chi ama i rogue-like, ma il suo bacino di utenza secondo me rimane abbastanza limitato e alcune sue caratteristiche potrebbero non spingere a spenderci centinaia di ore. Nonostante ciò, la sua presenza all’interno del Xbox Game Pass rimane sicuramente un motivo per dargli una possibilità.

Pro
  • – Enigmi ambientali veramente caratteristici
  • – Ambientazioni e musiche curatissimi
  • – Elementi GDR
  • – Diverso dal solito
Contro
  • – IA dei nemici non al top
  • – Elementi GDR
  • – Pixel Art o la ama o la si odia

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