Code Vein – Provato

Finalmente l’abbiamo provato!

Anche quest’anno la Milano Games Week si è conclusa lasciandoci una bellissima esperienza, con molti pareri e considerazioni su titoli che abbiamo potuto provare in anteprima; tra i vari stand presenti in fiera, la mia attenzione è stata attirata da quello di Bandai Namco Entertainment che ha dato la possibilità ai visitatori e giornalisti presenti di provare giochi ancora in sviluppo come Dragon Ball Fighter Z, Ni No Kuni II: Il Destino di un Regno e in fine il titolo su cui ho speso la maggior parte del mio tempo, e del quale vi parlerò approfonditamente in questo articolo: Code Vein.

Per chi non conoscesse il titolo, Code Vein uscirà nel 2018 e si tratta di un JRPG Souls like, ovvero un gioco di ruolo che presenta tutte le peculiari caratteristiche di un Dark Souls; dal sistema di combattimento che prevede duelli all’arma bianca, alle più basilari dinamiche di gestione come inventario e oggetti. Il titolo però presenta anche aspetti che lo rendono molto diverso dai titoli di FromSoftware, come la grafica che ricorda in pieno lo stile dei prodotti d’animazione giapponese. Per quanto riguarda la versione che ho potuto provare in fiera, si trattava di una demo davvero ridotta all’osso con il minimo indispensabile: qualsiasi schermata di menu, inclusa la descrizione di vari oggetti, era in lingua originale e alcune barre di dialogo si presentavano sostitute da numeri seriali e codici di programmazione. In sostanza all’interno di questa versione è stato possibile provare il gameplay di base che comprendevo però anche l’interessante sistema di combattimento. Andando un po’ ad intuito è stato possibile verificare il funzionamento di alcune dinamiche come l’interazione con il personaggio secondario che ci seguirà e che darà una mano durante l’avventura, oltre che all’utilizzo delle abilità extra da sfoggiare nel combattimento ravvicinato.

L’intera demo aveva una durata di circa dieci minuti ed era ambientata all’interno di una grotta labirintica infestata da vari tipi di nemici. Seguendo le strade presenti abbiamo potuto raggiungere il centro della grotta dove abbiamo incontrato un mini-boss molto ostico, forse appositamente potenziato ed aggressivo per non farci proseguire oltre; il tutto accompagnato da una grafica convincente con effetti di luce molto tetri che possono ricordare qualche ambientazione di Bloodborne. All’interno della grotta mi sono trovato di fronte a tre tipologie differenti di nemici: i primi a venirmi incontro erano armati con lunghe alabarde o spade, poi si è presentato un bestione più grosso che combatteva a mani nude ed infine hanno fatto la comparsa dei più piccoli nemici di supporto che cadevano dal soffitto e altri invece statici ma dotati di attacchi a distanza. Nell’insieme erano tutti realizzati egregiamente e perfettamente integrati con l’ambiente circostante. Per quanto riguarda l’intelligenza artificiale e il comparto di animazioni non ci troviamo poi così lontani dai più comuni nemici trovati in Dark Souls, soprattutto nel terzo capitolo; sarebbe stata gradita una maggiore caratterizzazione anche per i nemici standard, ma sono certo che potremo aver riscontri ben più positivi una volta provata il gioco completo e, soprattutto, una volta scoperti i vari boss.

Per quanto riguarda il gameplay effettivo mi sono trovato abbastanza spiazzato: ero convito di trovarmi di fronte ad una serie di comandi molto simili, se non uguali, a quelli di un Dark Souls e invece sono stato immediatamente smentito; in Code Vein gli attacchi leggeri e quelli pesanti si eseguiranno attraverso i tasti quadrato e triangolo ma, tenendoli premuti, potremo attivare delle combo passive che il nostro protagonista svolgerà in autonomia attraverso un’animazione continua e ben realizzata. Con il tasto X potremo eseguire il classico “roll” per schivare mentre con l’utilizzo dei tasti dorsali e grilletti potremo accedere ad una serie di abilità speciali; infine, in questa versione non era presente alcun strumento per difendermi o ripararmi dai colpi, spingendomi ad utilizzare uno stile di gioco più simile a Bloodborne, sfruttando al massimo le schivate. Prima di parlare delle abilità diamo un’occhiata alle armi a disposizione: il mio personaggio era dotato di due spade intercambiabili, la prima più veloce e ad una mano, la seconda da impugnare con entrambe e capace di portare colpi più lenti ma poderosi. Le animazioni dell’attacco standard (premendo una singola volta il pulsante) erano abbastanza classiche, ricordando quelle viste anche in altri giochi, mentre tenendo premuto di più il pulsante ho notato che l’animazione di attacco eseguita cambiava a seconda di quanto tempo si interagiva con il pulsante. Un’ottima caratteristica che può aggiungere varietà e tecnicismo alla nostra strategia d’attacco.

Un aspetto molto importante del gameplay sono le abilità utilizzabili dal nostro personaggio; tenendo premuto un grilletto è possibile aprire un piccolo menu visibile nell’angolo destro dello schermo che comprende otto abilità. Quattro passive e quattro utilizzabili come potenziamenti d’attacco o difesa, queste abilità sono attivabili attraverso le frecce direzionali (quelle passive) e i tasti di comando principali (attacco o difesa). Le abilità richiedono il consumo di stamina per l’attivazione, con alcune che sono numericamente limitate nell’utilizzo mentre altre si ricaricano con il tempo; le abilità passive si ricaricavano con il tempo ed erano e comprendevano l’aumento della velocità di scatto, l’aumento dell’attacco, l’aumento della difesa e l’infusione dell’arma con un potere elettrico. Tra le altre avevamo invece uno scudo elettrico che avvolgeva sia noi che il nostro compagno, due diverse tipologie di attacchi a distanza con una diversa ampiezza del raggio, e infine un’abilità che garantiva una sorta di migliore collaborazione con il nostro compagno. In questi casi il loro numero era limitato ad un numero specifico ma si potevano ricaricare unicamente tornando al check point e ripristinando il tutto. Senza alcun dubbio nel gioco completo con l’avanzare dei livelli sarà possibile sbloccare un maggior numero di abilità e scegliere quali utilizzare, garantendo uno stile di combattimento personalizzato e più in sintonia anche con il personaggio che sceglieremo come nostro personale compagno d’avventura.

Come ultimo punto è utile parlare proprio del nostro compagno comandato dall’intelligenza artificiale; nella versione provata ho avuto al mio fianco una giovane ragazza armata con un fucile di precisione che mi copriva le spalle. Si è notato subito che l’interazione con questo secondo personaggio era ancora in pieno sviluppo, con la ragazza che in un primo momento è risultata molto attiva e pronta a difenderci al minimo cenno di attacco. Con il passare die minuti però il suo aiuto è stato sempre inferiore, fintanto che non ha deciso di seguirmi senza fare nulla nemmeno in caso di scontro con due nemici. La tragica conclusione è stata inevitabile: io sono fuggito mentre la ragazza è deceduta sotto i colpi avversari…
In conclusione, nonostante il titolo sia ancora lontano dalla sua forma finale, (e visto che non abbiamo nemmeno una data d’uscita), ho potuto provare una versione molto convincente, dotata di un’ottima personalità e di una caratterizzazione che lo distanzia a sufficienza da giochi già visiti in precedenza, anche se sulle prime sembra tutto il contrario. Non ci troviamo quindi davanti alla copia carbone di un Souls ma bensì ad un titolo in grado di fornire molta libertà di scelta al giocatore, dotato di uno stile grafico che invoglia a continuare. Code Vein è quindi un gioco con una grande personalità che non vediamo l’ora di testare in forme più definitive e complete. E che potrebbe anche attirare giocatore meno avvezzi al genere grazie alla sua particolare forza e dinamicità. Insieme a voi aspettiamo nuove info per definire maggiormente questo titolo dal grande potenziale.

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