Hard West 2 – Provato

Abbiamo giocato il nuovo strategico a turni che arriva dal West

È possibile che non abbiate giocato il primo Hard West: riassumendolo molto brevemente è un titolo indie uscito nel 2015 che ha inserito la componente strategica di XCOM all’interno dell’universo western. Il suo limite più grande era da imputare ad una certa staticità delle fasi che precedevano gli scontri a fuoco, con una narrazione che puntava tutto sul descrivere testualmente gli avvenimenti, piuttosto che sulla messa in scena. Si leggeva tanto, in inglese e si sperava di passare rapidamente alle fasi d’azione, ben strutturate ma ancora migliorabili. Ora abbiamo avuto la fortuna di poter testare in anteprima Hard West 2, sequel che sembra aver imparato moltissimo dal suo capostipite.

7 anni nel mondo dei videogiochi sono tanti, e non sorprende certo l’evoluzione tecnica di questa seconda uscita. Quello che più ci ha colpiti però è la messa in scena di quello che abbiamo visto. Fin dal primo episodio, Hard West mostra la Frontiera americana con i classici elementi che la rendono riconoscibile, ma aggiungeva al cocktail anche una buona dose di misticismo. Questo ingrediente si presenta anche stavolta, poco dopo il tutorial, sezione utilissima anche agli esperti di giochi di ruolo tattici, viste le importanti novità messe in campo. Il primo scenario è quello che appare come un classico assalto ad un treno carico d’oro. Si arriva a cavallo e finchè non si sale si può scegliere di muovere i nostri quattro personaggi affianco al mezzo in corsa, così da colpire le prime timide guardie. Avanzando si scopre però che le voci riguardo questo treno fantasma sono vere e presto ci si ritrova a combattere contro mostri tutt’altro che umani e addirittura contro il diavolo in persona. La cosa che dovete sapere è che il gioco si basa tutto sulla ricerca dell’anima del protagonista, persa a poker contro il maligno. Poco dopo questa introduzione infatti ci troveremo in una landa ghiacciata insieme ad un compagno, avviando così la nostra vera avventura.

La nuova gestione della Fortuna apre il gameplay ad un sacco di possibilità

Tornando brevemente alla sequenza del treno e al tutorial, è importante spiegare che il gameplay qui presentato, seppur ripercorra le orme del già citato XCOM e di altri strategici simili (compreso Mario + Rabbids: Kingdom Battle), ha delle caratteristiche che lo rendono molto più fresco e che riescono ad aderire perfettamente con l’atmosfera western. La prima novità riguarda la Fortuna: presente già nel primo Hard West, qui le meccaniche legate alla Dea Bendata sono state riviste. Ora la Fortuna è una risorsa che possiamo ottenere quando un nostro personaggio manca il bersaglio, per poterla poi riutilizzare quando vogliamo aumentare le probabilità di colpire un nemico in un turno successivo. Viene visualizzata sotto forma di barra da attivare o disattivare in base alle vostre necessità e aggiunge una nuova componente strategica che ammortizza la frustrazione che si provava in alcune fasi di XCOM quando si mancava il bersaglio anche se gli si sparava ad un palmo dal naso.

Nemico steso e Bravado attivata: in altre parole siamo di nuovo pronti ad agire.

La seconda grande caratteristica è la meccanica delle Bravado! I nostri personaggi hanno tre punti azione da spendere per muoversi e per sparare. Solitamente sparare ne usa due, mentre muoversi dipende dal numero di caselle che si vuole percorrere durante il proprio turno. Finiti i punti azione, il nostro personaggio non può più muoversi fino al turno successivo. Se però, durante il suo turno il nostro elimina un nemico, si innesca la Bravado! Che, di fatto riempie nuovamente i punti azione e permette di continuare il turno di quell’eroe. Da questa nuova dinamica vengono fuori situazioni in cui in un singolo turno abbiamo eliminato ben 8 nemici di fila, usando abilità d’azione speciali, magie e ovviamente colpi di fucile o di pistola. Il risultato di questi scontri, pur essendo a turni, risulta molto dinamico e veloce, senza compromettere una pianificazione utile per capire chi deve colpire chi, per mantenere attiva questa specie di combo.

La nuova mappa contiene sempre eventi da leggere, ma garantisce la giusta immersione.

L’ultima grande novità riguarda il modo di vivere il West quando non si è in combattimento. L’esplorazione degli ambienti che nel primo capitolo non era altro che un testo che appariva quando si muoveva un segnalino su una mappa, ora è concreta, con i nostri che cavalcano davvero per il mondo di gioco, trovano elementi da esaminare, persone o creature con cui parlare e decisioni da prendere. Tutto questo aumenta l’immersività generale e la presenza di missioni secondarie che possono avere esiti differenti in base alle vostre decisioni più o meno pacifiche, creano variabili concrete che poi si manifestano nella lealtà dei propri compagni, utile per ottenere il loro aiuto in alcune circostanze, come recuperare un amuleto magico da un albero maledetto, e nell’equipaggiamento che si può ottenere.

Hard West II si preannuncia una produzione indie che ci ha già catturati, capace di introdurre meccaniche che speriamo possano essere prese in considerazione anche da altre produzioni a più alto budget. La fusione di elementi classici con altri soprannaturali, come già successo anche nel recente Weird West, funziona alla grande; in questo caso poi, le meccaniche a turni che potrebbero rallentare l’azione, possono dare vita a sequenze spettacolari e movimentate con un eroe in grado di sconfiggere da solo interi gruppi, se affrontati nel modo migliore. Infine, come ultimo motivo per tenere d’occhio questa sorprendente produzione, c’è anche la traduzione italiano dei sottotitoli, che comprendono menu e dialoghi in modo già oggi eccellente. Appena avremo la possibilità di testare la versione finale, sarà un piacere darvi il nostro parere definitivo.

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