Death Stranding – Recensione

Atteso, giocato e… apprezzato?

È buffo quanto l’aspettativa abbia un ruolo importante nei videogiochi come nella vita, fenomeno questo che Hideo Kojima conosce bene. È bastato annunciare al mondo un nuovo progetto slegato dalla saga di Metal Gear Solid, dopo il burrascoso divorzio in casa Konami, per far salire l’hype oltre i livelli di guardia già alcuni anni prima che il gioco uscisse sul mercato. Anzi, vi dirò di più: l’hype venne poi alimentata da video e informazioni così criptiche che, ancor prima di iniziare a giocare il titolo della Kojima Production, e ancor prima di aver capito cosa fosse in realtà, in molti lo avevano già etichettato come un capolavoro.

Magari tra questi c’erano anche quelli che avevano gridato allo scandalo quando Snake venne messo da parte in favore di Raiden in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ma chissà… Quello che sappiamo per certo però è che le aspettative dietro a Death Stranding erano altissime e ora, a distanza di poche settimane c’è chi lo ha definito il meglio di questa generazione e chi lo ha rivenduto sentendosi preso per i fondelli dal buon Hideo. In questo mare privo di sfumature, proverò a spiegarvi per quali motivi potreste adorarlo e per quali invece potreste e dovreste risparmiare. Un compito da poco insomma…

Uno dei più grandi pregi di Kojima-san è il suo saper raccontare storie e trasmettere emozioni, due elementi che in Death Stranding funzionano davvero bene, specie il secondo. Intanto vediamo di sbrogliare la matassa inerente la trama, incasinata volutamente dal buon Hideo ad ogni trailer rilasciato, ma in realtà piuttosto “semplice”. Un giorno sul nostro pianeta, per motivi sconosciuti, si è abbattuto il cataclisma che dà il nome al gioco, facendo finire la società per come la conosciamo e facendo incontrare il mondo dei vivi con quello dei morti. L’America – continente nel quale si svolge il titolo –  è andata in pezzi e ora esistono piccoli agglomerati che però non sono più in contatto tra loro. In questa terra desolata noi impersoneremo Sam Bridges Porter, interpretato da Norman Reedus, un riemerso che non può morire. Per questa ed altre particolari abilità diventa quindi il prescelto per ricollegare attraverso la rete delle UCA (United Cities of America), potendo anche usufruire della sua esperienza come corriere per portare nei nuovi avamposti i materiali necessari per riavviare le strutture e ridare un futuro all’umanità. Sperando di non aver banalizzato troppo l’impianto narrativo iniziale di Death Stranding, posso affermare tranquillamente due cose: la prima è che la progressione attraverso le missioni è inframmezzata dai filmati che sono un po’ la firma di Kojima, con dialoghi importanti, ma anche con approfondimenti che sembrano appesantire e rallentare artificialmente la prosecuzione della missione. Se avete sopportato video come quello da oltre un’ora alla fine di Metal Gear Solid IV non avrete problemi perché qui non si rischia così tanto, però la narrazione fa il giro largo ad ogni occasione. La seconda cosa che mi sento di affermare è che, comunque vada, alla fine del gioco avrete vissuto un’intensa esperienza che sarà riuscita a sorprendervi.

La narrazione colpisce più o meno efficacemente grazie al livello di regia e all’interessante mondo creato dallo sviluppatore giapponese. Le prime ore, pur molto rilassate (per qualcuno troppo), riescono a coinvolgere e sono la scintilla che potrebbe o meno accendere il fuoco della curiosità per continuare a muoversi in questo universo imperfetto. Andando avanti questa narrazione alterna momenti più riusciti e altri di calma piatta, creando una montagna russa che si scatena davvero nelle ultime ore per poi farsi ricordare anche in futuro. Il problema è che bisogna arrivarci a questo finale. Qui, per quanto mi riguarda, entrano in scena le emozioni che Death Stranding può suscitare. L’emozione che suscita la primissima consegna, con la natura incontaminata attorno, con l’impressione di avere davanti un mondo da esplorare, con la musica che esce dagli altoparlanti al momento giusto per accompagnare il nostro viaggio, sono tutte cose che possono colpirvi più o meno intensamente. Allo stesso modo, la presentazione di personaggi, di situazione e i primi incontri con le CA (Creature arenate) possono creare una connessione importante con Sam, protagonista che, tra l’altro infrange saltuariamente la quarta parete rivolgendosi direttamente al giocatore con occhiolini e con indicazioni sul da farsi mentre sarete insieme a lui nelle stanze di riposo tra una missione e l’altra. Queste connessioni poi si ampliano ulteriormente attraverso il multigiocatore asincrono che ci accompagna dopo le prime missioni. Vedere una scala, un sentiero battuto, così come una struttura creata da altri giocatori prima di noi, ci fa vivere una cooperativa che non intacca il senso di solitudine dato da questo universo narrativo, ma ci fa sentire parte di una comunità che vuole aiutare gli altri, piuttosto che abbaiargli contro. Parlando di emozioni, ognuno avrà la propria davanti alle tante situazioni, rendendo più o meno intensa l’esperienza, però saranno quelle derivanti dal gameplay che potranno portarvi alla fine del viaggio o troncare la connessione con quello che Kojima ha creato.

Parlavamo di aspettative all’inizio: ecco, se pensate di comprare Death Stranding per avere un gioco a la “Metal Gear”, ripensateci immediatamente. Per certi versi la mente correrà a The Phantom Pain, vista l’apparente libertà di movimento, ma le cose da fare e le decisioni da prendere saranno infinitamente minori. Partiamo dalle basi: quello che farete per la stragrande maggioranza del tempo sarà muovervi da una parte all’altra di una mappa teoricamente deserta. Per evitare che il giocatore si addormenti davanti ai percorsi più lunghi, si è pensato di dare a Sam una fisicità che possa riflettere la fatica che sta sostenendo mentre porta avanti e indietro i carichi. Da subito imparerete a farlo andare in giro senza farlo scivolare o sbilanciare sotto al peso che porterà. Con i due grilletti potrete spostare il peso verso una delle due spalle, evitando danni da caduta, oltre che al carico che starete portando. Se poi siete in pendenza teneteli premuti entrambi per centrare il baricentro e muovervi con più sicurezza. Ricordatevi di ispezionare il terreno con il sensore sulla vostra spalla per verificare dislivelli o guadi troppo profondi e poi eventualmente posizionate strumenti come scale e picchetti che però vi sarete dovuti caricare in spalla prima di partire. Occorre quindi un po’ di preparazione extra dopo i primissimi incarichi; alcuni strumenti potrebbero già essere stati lasciati sul vostro percorso, ma solo se questo rimane nei confini di un nodo già connesso in precedenza. Il fascino della scoperta è quindi intatto e la sfida di raggiungere un luogo importante per progredire, rimane inattaccabile.

Camminare, portare cose avanti e indietro e scalare montagne può essere divertente sulle prime, ma siccome questo è un videogioco deve esserci anche molto altro, giusto? Sbagliato. Quanto detto poco fa è infatti la più grande sfida che vi propone Death Stranding, superando di gran lunga le CA o i Muli (altri corrieri come voi ma ostili). E il fatto che lo faccia per molte ore (anche più di 50) di certo non aiuta. Qui, per una parte di giocatori, la produzione di Kojima crolla al suolo per colpa della ripetitività delle missioni e per via della sfida troppo superficiale data dai nemici. I Muli sono poco più che d’intralcio potendo essere abbattuti e legati se li coglierete di sorpresa, così come combattuti e malmenati premendo un solo tasto o anche uccisi (opzione questa sconsigliatissima poiché creerà delle voragini nella mappa). Stordirli è solitamente la soluzione migliore ma farlo, anche se si viene scoperti, non è mai una vera sfida. Tutto sembra quindi puntare sulle CA, mostrate fin da subito come creature da evitare a tutti i costi. Peccato che, primo, queste siano sempre presenti in specifici luoghi e, secondo, il combattimento o la fuga che si attiva quando verrete scoperti, per quanto inizialmente spettacolari e visionari, dopo il primo o il secondo incontro, diventano un semplice fastidio, non riuscendo più a trasmettere quelle emozioni che invece il gioco vorrebbe veicolare. Le armi e i mezzi per combattere di sarebbero pure, ma sono caratteristiche che sfrutterete poco e malvolentieri per via del sistema di mira impreciso e delle conseguenze che ne derivano. Stessa sorte è toccata anche ai veicoli, strumenti che possono velocizzare il tragitto ma che dimostrano ammortizzatori di marmo quando sceglierete di percorrere strade più rocciose, rendendo l’avanzamento possibile ma a tratti imbarazzante. Infine non bisogna dimenticare che il multigiocatore asincrono, per quanto sia piacevole da scoprire, diventa un enorme facilitatore alla vostra missione, rendendendo praticamente obbligatorio giocare offline se si vuole alzare un po’ quel senso di sfida e sopravvivenza che un mondo del genere dovrebbe offrire.

La progressione di Sam è un altro di quegli elementi che sono interessanti per un verso e mal calibrati dall’altro. Portare a termine missioni primarie, secondarie o comunque consegnare i pacchi che si trovano per la mappa farà aumentare diversi parametri, potenziando automaticamente statistiche come il numero dei like ricevuti dagli altri giocatori o dai committenti (utili per migliorare il nostro status di corriere), così come capacità fisiche che ci consentiranno di essere più stabili, più resistenti e in grado di trasportare pesi sempre maggiori. Essendo tutto automatizzato si finisce un po’ per “subire” questi potenziamenti, ma siccome ci migliorano la vita, non ci si può lamentare. Più complesso il discorso sugli equipaggiamenti che pian piano acquisirete, tra la possibilità di usare una moto come veicolo piuttosto che l’esoscheletro per facilitare il movimento e il trasporto. Queste hanno pro e contro, ma così come vengono introdotte, ci si accorge che altre caratteristiche precedenti perdono di significato. L’esempio più banale di tutti è relativo agli stivali di Sam: questo equipaggiamento soggetto all’usura, non appena comincerete a pensare di sostituirlo con il secondo e ultimo paio a disposizione, potrà essere costruito con una manciata di materiali che avrete già ottenuto e accumulato in gran quantità. Avere sempre un paio di riserva, oltre a quelli che indosserete, sarà quindi una prassi, rendendo per nulla incisiva la presenza di questo meccanica. Altri casi che annullano determinate meccaniche possono essere rappresentati per esempio dalla moto che, grazie alla sua velocità, vi permetterà di oltrepassare senza difficoltà gruppi di muli o zone popolate da CA.

Dopo aver capito che il gameplay di Death Stranding è tutt’altro che perfetto, bisogna fare un ultimo ragionamento sul comparto artistico. A questo riguardo, inutile girarci intorno, l’ultima opera di Mr. Kojima è una piccola grande opera d’arte. Il mondo creato non è vasto come ci si aspetterebbe da un territorio che vorrebbe “simulare” l’America del nord ma è innegabile il fascino che possa suscitare nei giocatori. Con scansioni terrestri effettuate in luoghi come l’Islanda, la terra che Sam si trova ad attraversare è tanto selvaggia quanto “vera”. Guadare un fiume o anche solo salire su una montagna, complice l’equilibrio sempre precario di Sam, è una piccola conquista che rinfranca il giocatore. Il raggiungimento dei nodi, anche se le minacce sono minime, dà grande soddisfazione, soprattutto se per raggiungerli avete sfruttato qualche elemento come scale e picchetti che avete portato con voi o che avete trovato sulla vostra strada, lasciati da altri prima di voi. Tutte queste emozioni derivano da azioni basilari nei videogame, che diventano però preziose in un gioco con questo design, con questi suoni ambientali e con queste musiche assolutamente calzanti. Inoltre, la scarsa presenza di elementi concreti durante le vostre consegne, oltre a dare un senso di solitudine surreale ma efficace, aiuta l’hardaware della Playstation 4 standard, non facendo rimpiangere il suo modello Pro. I miglioramenti nel caso abbiate la versione mid-gen della console ci sono, ma non sono così significativi, 4K a parte. Nonostante questo, lo spettacolo visivo e sonoro è assicurato, raggiungendo il picco più alto nelle cut scene. Qui la presenza e la recitazione di attori veri aggiunge moltissimo e lo stesso fa il doppiaggio in italiano, tra i migliori mai realizzati per un videogioco, grazie a voci di doppiatori professionisti che abbiamo ascoltato anche in produzioni cinematografiche e in serie TV. Tutto ciò concorre a creare uno dei giochi artisticamente più potenti degli ultimi anni.

Death Stranding è composto da tante emozioni e da pochi elementi da videogioco, specie se si pensa ai gameplay di alto livello. Lento, con missioni concettualmente tutte uguali e con nemici poco incisivi, riesce comunque ad essere un titolo affascinante che, nel mio caso, mi ha spinto ad avviarlo spesso e volentieri. Una contraddizione che trova fondamento nella curiosità di scoprire qualcosa di più su un mondo affascinante e di raggiungere un nuovo punto sulla mappa per gratificare l’occhio e il cuore. Una contraddizione però che non tutti sono in grado di sopportare e di accettare. Il gameplay, paradossalmente, è l’elemento più debole del pacchetto, capace di appassionare solo se lo si affronta con un certo spirito e, soprattutto, se si accettano i suoi limiti. Un po’ come Sam che vive in bilico tra il mondo dei vivi e quello dei morti, Death Stranding cammina sul confine che separa noia e piattezza da emozione e scoperta. Di sicuro non è il gioco che ci saremmo aspettati. Se vi sentiti attratti da questo mondo e dai misteri che nasconde troverete un viaggio diverso dal solito che stimolerà principalmente anima e cuore, facendovi comunque tirare fuori diversi sbuffi davanti all’ennesima consegna priva di significato. Se invece speravate in qualcosa di più action, con meccaniche complesse e boss che potessero anche solo avvicinarsi a quel lettore di memory card di Psycho Mantis, con Death Stranding rischiate di prendere una cantonata colossale. Sicuramente un “gioco” autoriale e coraggioso, ma lontano anni luce dai fasti del Kojima di Metal Gear Solid 1 e 3.

Pro
  • – Emozioni intense
  • – Artisticamente eccellente
  • – Dinamiche originali
  • – Il multigiocatore asincrono all’inizio stupisce…
  • – Ottimo anche su PS4 standard
Contro
  • – Lento e ripetitivo
  • – Missioni poco varie
  • – Nemici mai davvero pericolosi
  • – … poi semplifica tutto
  • – Combattimenti mal gestiti
  • – Nessun boss davvero memorabile

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