Deiland: Pocket Planet Edition – Recensione

Quando il Piccolo Principe e Harvest Moon si incontrano…

Uno dei generi di videogiochi di sicuro più interessanti, esplorati e apprezzati è il Simulativo. “Simulazione” può intendere una gran serie di possibilità offerte al giocatore, siano esse legate ad ambiti di corse su strada, di cucina, di animali domestici o di vera e propria vita. A quest’ultima tipologia appartiene un’enorme quantità di titoli davvero molto apprezzati: si va dal tanto blasonato Harvest Moon al suo seguito spirituale Story of Seasons, fino ad altre rivisitazioni del genere con titoli come Dark Cloud, Stardew Valley o il ben più recente Summer in Mara, titolo di Chibig games che, guarda caso, è lo stesso team di sviluppo di Deiland, la cui Pocket Planet Edition promette un’esperienza ampliata e ben più interessante dell’originale, uscito ormai cinque anni fa.

Deiland

Deiland: Pocket Planet Edition è il nome scelto dal Team Chibig per riproporre su Nintendo Switch la sua avventura omonima uscita ai tempi per Playstation 4 e PC. Rispetto alla versione originale, il team di sviluppo promette una serie di piccole migliorie che sicuramente potranno far piacere a chi l’ha saputo apprezzare in passato. Non avendo vissuto l’esperienza originale di Deiland, però, non possiamo valutare appieno queste evoluzioni. Ci riesce però molto più semplice concentrarci sulle possibilità generali che il gioco offre e sul ritmo del gioco, che di sicuro funge da fulcro principale dell’intera esperienza. Togliamo di mezzo ogni dubbio: Deiland è una grande e grossa citazione del Piccolo Principe fin dai primissimi secondi di gameplay.

Un bambino di nome Arco si sveglia in mezzo a un prato su un pianeta davvero piccolino e deve imparare a capire come sopravvivere, cosa ci fa lì e qual è il segreto che si cela nel cuore del pianeta. Ottime premesse che già divergono dall’opera letteraria, questo è certo, ma la realtà dei fatti è che queste premesse, per quanto genuine siano, restano in gran parte delle premesse, portando il giocatore a vivere i casuali, seppur interessanti, sprazzi di trama con tantissimi elementi di poco conto nel mezzo, gestiti in gran parte da un sistema di chores (o lavoretti, il gioco è in inglese) che periodicamente ci verranno richiesti forzatamente da diversi personaggi, in cambio della semplice progressione della storia e del gameplay.

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Nonostante Deiland sia sulla carta un clone di Harvest Moon a tutti gli effetti (compreso un sistema di stagioni che in questo gioco viene scandito ogni sette giorni), saranno molto rari i momenti in cui il giocatore avrà sempre qualcosa da fare o avrà ben chiare le idee su come comportarsi. La maggior parte dei lavoretti offerti dagli NPC risulteranno essere spesso banali missioncine in cui portare un tot di risorse quando meglio si crede, con la postilla che di tali risorse non si è mai sentito parlare o non venga data una direzione generica su come comportarsi per recuperarla. Questo problema, purtroppo, attanaglia praticamente tutta l’esperienza, con maggiore enfasi sui momenti iniziali, in cui raccogliere quante più risorse possibili sarà tassativo, e la quantità di risorse per qualche ragione scarseggerà statisticamente fin troppo. Risorse come il metallo o il legno, a dir poco essenziali per fare qualsiasi cosa, saranno spesso costrette e bloccate alle spalle di timer o di vera e propria casualità dettata dal gioco stesso, rendendo il titolo più lungo e tedioso di quanto dovrebbe effettivamente essere. È chiara l’intenzione degli sviluppatori di rendere Deiland un gioco perfetto per la tipica partita da cinque minuti fatta prima di uscire di casa o fermi alla stazione, ma date le numeriche così basse non ci sarebbe da sorprendersi se alla lunga smettesse di invogliare anche il giocatore attivamente interessato a continuare. Piccole sbavature puramente matematiche a parte, Deiland offre un discreto mix di possibilità fin dall’inizio sotto forma di strumenti in grado di creare, piantare o distruggere gli elementi del mondo. Tra le varie accette, torce, canne da pesca e martelli risiedono, inoltre, diversi upgrades alla casa di Arco, che permettono al giocatore di creare una gran moltitudine di oggetti tramite un sistema rudimentale di crafting.

Le sezioni sbloccabili della casa (Workshop, Cucina e Laboratorio) offrono tre diversi gradi di sviluppo degli strumenti, sbloccabili grazie al raccoglimento costante delle risorse che il pianeta offre. Oltre a queste, comunque, vengono in soccorso i suddetti personaggi non giocanti che, a parte offrire missioni ad Arco, donano periodicamente nuove risorse da craftare, piantare o far evolvere con ciò che si possiede. Ci vorrà un po’ di tempo per far carburare davvero Deiland, ma al momento più opportuno sarà possibile perfino viaggiare su altri pianeti per raccogliere nuove risorse. Il problema principale di Deiland, sia in questo che in tutti gli altri suoi aspetti, risiede nel percorso effettuato per raggiungere una delle tante mete che il gioco ci propone.

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Purtroppo sarà tipico il senso di smarrimento dovuto a una mancanza incisiva di indicazioni da parte del gioco, costringendo il giocatore ad appellarsi a soluzioni online per capire come progredire. A me personalmente è successo più di una volta, specialmente nelle prime due o tre ore di gioco. Purtroppo la situazione non migliora andando avanti, perché tutte le piccole premesse fatte all’inizio non si svilupperanno oltre la condizione primitiva in cui vengono applicate nei primi momenti. Il crafting resterà sempre lo stesso, le missioni saranno sempre dello stesso tipo; piantare, creare e distruggere saranno virtualmente identici sia nelle prime ore che negli ultimi momenti di gameplay. Certo, la narrativa può essere una giustificazione per superare a pié pari la sensazione di tedio che si crea nelle sessioni più lunghe di gameplay, ma la realtà dei fatti è che ogni meccanica sembra essere presente solo per il gusto di esserci, non per un senso effettivamente giustificato dalla storia, dalla trama o dai personaggi. Alla stessa maniera, ciò che ci ha dato più grattacapi è il combat system, che porta con sé un curioso sistema di livelli, che farà aumentare le statistiche una volta che Arco sarà a letto e la barra dell’esperienza sarà al massimo. Le statistiche aumentabili sono divise tra Magia, Agilità, Attacco e Resistenza. Appaiono ciclicamente ad ogni level up e offrono in totale un leggerissimo aumento della statistica che, all’atto pratico, non fa alcuna differenza a livello di gameplay. Alla stessa maniera, anche il combat system è praticamente identico a sé stesso. Ciò che cambia è solo il nemico che ci si para davanti. Potremo scegliere di attaccarlo con qualsiasi strumento tra le nostre mani, perfino a mani nude. Perdere sarà davvero molto difficile.

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Nonostante ci venga detto che i mostri che appaiono periodicamente sul pianeta possono rovinare ciò che abbiamo costruito, non ci è mai capitata una situazione del genere e anzi, spesso abbiamo trovato i nemici fermi a guardare il nulla in attesa di un nostro approccio. Altra meccanica poco curata è la fame, che forza il giocatore a mangiare periodicamente, pena la perdita costante di una percentuale di vita. Tralasciando che la vita può essere recuperata stando vicino a un fuoco, il cibo risulta come un soft reset di un timer che inevitabilmente verte allo zero senza alcun tipo di input da parte del giocatore. Per intenderci, non ha la stessa funzionalità dell’indicatore fame in Minecraft, che scende a seconda delle azioni compiute o della resistenza consumata (c’è anche un indicatore resistenza, proprio come in Harvest Moon e Stardew Valley). È piuttosto una semplicissima immagine di una mela che periodicamente si svuota e forza il giocatore a risolvere un problema totalmente ingiustificato e fittizio, che non comporta assolutamente malus e risulta semplicemente in ulteriore tedio per il giocatore inesperto nelle prime ore di gioco. Dulcis in fundo, una meccanica davvero carina risiede nella possibilità di spostare l’orientamento del pianeta in occasione di piogge, meteore o navicelle in arrivo. Meccanica interessante, ma anche priva di evoluzioni a lungo andare.

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Deiland: Pocket Planet Edition è un gioco riuscito a metà, ma dal buon cuore. Tecnicamente non è stellare (anche se la grafica stilizzata e le soundtrack oniriche convincono senz’altro), ma riesce a farsi piacere con tante piccole idee che sulla carta funzionano, ma che non ci credono abbastanza, portando spesso il giocatore a farsi domande, più che ad accettare le meccaniche per ciò che sono effettivamente. Ciò non rende il gioco necessariamente brutto o malriuscito, solo molto difficile da digerire per chi non ha esperienze previe di altri titoli dello stesso genere o non conosce il team di sviluppo alle sue spalle. Deiland è un gioco pieno di possibilità, questo è vero senz’ombra di dubbio, ma c’è bisogno di qualche altro passo in più, anche se solo numerico, per rendere l’esperienza più tollerante e accessibile a un pubblico di interessati che, come noi, è rimasto parzialmente scoraggiato ma voglioso di scoprire di più sul mondo di Arco e sui suoi personaggi.

Pro
  • – Grafica e Sonoro stilizzati, evocativi e rilassanti
  • – Idee fresche ed originali sulla carta…
  • – L’imitazione è la miglior forma di lusinga…
Contro
  • – Combat System Accennato
  • – … Ma dall’esecuzione mediocre
  • – … Quando la si approfondisce bene!
  • – Prezzo decisamente alto per ciò che offre
  • – Troppa poca chiarezza negli obiettivi delle missioni
  • – Confusionario sotto tanti aspetti, specialmente per i neofiti

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