Il bellissimo Inferno di id Software
La cosa più difficile per iniziare questa recensione di DOOM Eternal è scegliere come introdurlo. Se ci buttiamo sulla storia facciamo notte, essendo un gioco che fa parte di una saga leggendaria nata nel 1993, che ha spalancato le porte agli FPS e che poi ha avuto un reboot eccellente nel 2016. Possiamo parlare del fatto che è stato rimandato di alcuni mesi per essere perfezionato, ma tanto ormai è arrivato e quindi va bene così. Oppure, e forse è la cosa migliore, posso parlarvi subito di quanto sia incredibile questa nuova sanguinosa avventura, visto che c’è parecchio da dire.

Anche se si parla di un gioco che teoricamente dovrebbe avere il numero 2 nel titolo, può essere preso in considerazione senza troppi problemi anche da chi non ha mai giocato l’uscita del 2016. Anche senza conoscere le implicazioni dietro all’invasione demoniaca che ha devastato la Terra – e che dovrete fermare – e anche senza leggere i diversi documenti sparsi per le mappe, il gioco rimane comprensibile ed eccellente. Qualcuno potrebbe dirmi: “Andre, è DOOM! Cosa vuoi che ce ne freghi della storia…” e avrebbe anche ragione, ma in realtà è stato fatto un enorme lavoro sulla lore della serie, dando un background a tutto quello che vivrete, facendovi apprezzare ancora di più le imponenti strutture che ospiteranno le vostre peripezie. Se volete fermarvi a leggere i documenti e approfondire questo mondo sarete liberi di farlo, ma se preferite andare avanti e far fuori tutto quello che l’Inferno ha in serbo per voi, non verrete comunque esclusi da una storia magari semplice, ma a cui non manca qualche bel colpo di scena. Potrete sempre godervi le cut scene che comunque durano il giusto senza spezzare l’azione e l’esplorazione, due elementi fondamentali del mostruoso gameplay che vi aspetta.

Quello che ha reso grande il DOOM originale del 1993 era un mix di combattimenti feroci, esplorazione di mappe con un sacco di segreti che permettevano di potenziarsi, nemici a dir poco iconici e armi spettacolari. Tutti questi ingredienti sono stati ripresi nel DOOM del 2016 ma qui, in DOOM Eternal, tutto ha raggiunto un livello superiore. Intanto l’esplorazione è stata potenziata sia nella struttura, sia nei premi da ottenere. I livelli sono ora maggiormente verticali e l’idea di piazzare pali orizzontali con cui prolungare il tempo in aria, così come muri da scalare e quant’altro, rendono ogni zona degna di essere controllata, facendosi aiutare dalla mappa. Vi capiterà di aprirla spesso, vedere un bonus dietro ad una grata e cercare di capire come raggiungerlo, facendo un percorso che talvolta vira verso il platform o cercando un muro debole che possa essere distrutto con un possente pugno. Tutta questa fatica che prima ci premiava con un semplice giocattolo a tema DOOM, ora va molto oltre, permettendoci di ottenere anche musiche originali, vite extra e addirittura cheat code rappresentati da storici dischetti da 3,5 pollici. Il bello è che questi potranno essere usati a discrezione del giocatore, senza avere limitazioni nella progressione, o quasi. A parte il primo livello, gli altri hanno tutti una serie di obiettivi da completare: alcuni servono per ottenere punti da investire nelle armi, altri per sbloccare delle batterie da usare nella vostra base, sbloccando extra, potenziamenti e aree con una progressione che mi ha ricordato la Kripta degli ultimi Mortal Kombat (ma senza microtransazioni di alcun genere). Il punto è che il gioco proporrà continuamente sfide da portare a termine, con un sistema che a volte è interno ai livelli e altre volte è specifico di una Stagione e dovrebbe cambiare circa una volta al mese.

Avere tutte queste cose da fare non funzionerebbe se non ci fossero nemici degni di questo nome e armi leggendarie. Partiamo da queste, iconiche fin dall’esordio e qui migliorate anche rispetto al già eccellente DOOM del 2016. Intanto id Software si dev’essere accorta che la pistola non serviva a nessuno e quindi invece di studiare come migliorarla, ha semplicemente deciso di tagliarla fuori. Si parte subito dunque con lo shogun, arma amatissima che vi ritroverete ad usare in molte occasioni. Insieme a lei, dopo pochissimi passi dall’avvio entrerà nel vostro arsenale la motosega, altra arma poco usata nel capitolo scorso per via della sua fame di taniche di benzina. Qui tornano, ma stavolta la prima tacca di quest’arma si ricarica costantemente dopo il suo utilizzo. Questa scelta geniale ha permesso di dare più importanza alla sua funzione, ossia restituire al giocatore un po’ di munizioni, risorsa più rara che in passato durante questa avventura. Difficilmente la userete per eliminare i demoni maggiori, consumando tre tacche di fila, ma potrete usare i più piccoli, tipo gli Imp, come risorsa per riprendere un po’ di pallottole, razzi e cellule energetiche. Questi demoni di basso rango saranno anche la fonte primaria di energia vitale, da ottenere tramite un’uccisione epica che comunque potrà essere effettuata con gusto anche su quelli più grossi e cattivi; la novità assoluta sta però nel lanciafiamme da spalla che farà uscire dai demoni incendiati tanta bella armatura. E se questo trittico ancora non vi basta sappiate che con le uccisioni epiche caricherete anche il pugno di sangue, cazzotto che stordirà i nemici più grossi e farò esplodere quelli deboli o già feriti. Pensate che sia finita? E il cannone da spalla dove lo mettiamo? Svolge il ruolo delle granate autoricaricanti del prequel, ma oltre ad esplodere può anche congelare gruppo di nemici e fargli qualche altro scherzetto niente male.

Prima di perdermi in questa descrizione vi stavo parlando delle armi. Già nei primissimi livelli entrerete in possesso di diverse meraviglie, compresi alcuni moduli come i colpi a ripetizione per lo shogun da alternare ad una granata, o il mirino di precisione per il fucile pesante che convive con l’espansione con cui sparare micro missili. Queste modifiche da cambiare premendo semplicemente un tasto, saranno fondamentali durante i combattimenti perché incredibilmente efficaci contro specifici nemici. I demoni più grossi hanno tutti dei punti deboli che reagiscono ai vostri colpi. Se per esempio sparate una granata esplosiva verso la boccaccia di un Cacodemone, questo se la mangerà e rimarrà esposto immediatamente ad una vostra uccisione epica. In altri casi come i Mancubus o i Revenant potrete invece distruggere i cannoni con cui vi sparano i loro colpi più potenti, rendendoli meno pericolosi e facilitandovi il compito. Tra il dire e il fare c’è di mezzo una buona mira e un grande tempismo, qualità che non sempre sarà possibile sfruttare al meglio visto il caos che si scatena in battaglia. Il massimo di questa espressione lo sperimenterete nei Cancelli Slayer, speciali arene facoltative nascoste nei livelli, in cui vi sembrerà di essere in un battle royale in cui però tutti ce l’hanno con voi. Qui i cheat non possono essere attivati e se scegliete di tentare la sorte, potrete ottenere punti extra per le armi e dire di aver davvero completato le sfide di un livello.

Se non si fosse capito DOOM Eternal è un gioco strapieno di contenuti, rigiocabile anche grazie i tanti livelli di difficoltà, compreso quello in cui se si muore una volta il gioco finisce e quello, tutto nuovo in stile arcade, in cui si hanno un po’ di vite e la partita finisce se le esaurite tutte. In un gioco in cui la modalità per singolo giocatore è la protagonista assoluta, il normale multigiocatore avrebbe fatto una brutta fine, come già successo quattro anni fa. Si è quindi pensato di creare qualcosa di profondamente diverso con il Battlemode, una modalità 2Vs1 in cui un giocatore impersonerà lo Slayer e gli altri due demoni a scelta tra Mancubus, Revenant, Elementali del dolore, Archvile e Razziatori. Lo Slayer dovrà far fuori i giocatori entro 20 secondi l’uno dall’altro per evitare il loro respawn, mentre i demoni vinceranno se, anche facendosi aiutare da altri nemici evocati, riusciranno a sconfiggerlo. Le partite funzionano su più match, con bonus che si attivano tra l’uno e l’altro, così da variare le dinamiche e poter rendere diversi i round. Il fatto che non sia un multigiocatore standard lo rende un’ottima alternativa poiché mantiene intatta la sfida furiosa che contraddistingue ogni singolo combattimento.

Io credo fermamente che il comparto grafico non dovrebbe mai superare la qualità del gameplay, ma piuttosto supportarlo. In alcuni casi però la qualità di uno è possibile solo grazie all’altro. DOOM Eternal è uno di questi casi. Il motore grafico idTech 7 è qualcosa di fenomenale, anche su console, capace di garantire ambientazioni emozionanti e strutture con un livello di dettaglio eccellente. Non stiamo parlando di un free roaming con mappe enormi, ma vi assicuro che ogni livello vi lascerà a bocca aperta in più di un’occasione. La cosa più impressionante però è la fluidità con cui tutto scorre sullo schermo: l’avventura dello Slayer scorre fluida dall’inizio alla fine, anche quando si combatte accanto a cascate di lava contro un sacco di mostri diversi. Scintille, esplosioni, finisher, scatti… ogni mossa vostra o dei demoni viene visualizzata con precisione, rendendo chiaro che se vi prendete una cannonata sui denti è solo colpa vostra. La velocità d’esecuzione richiesta in certe situazioni è supportata al meglio da un comparto tecnico che non teme confronti. E non è da meno neppure il lato artistico con scelte stilistiche che migliorano in parte il già ottimo predecessore, aumentando il numero e la tipologia dei nemici. Altissima qualità anche per le musiche heavy metal che si innestano in quelle più cupe ma meno sostenute delle fasi esplorative. Il ritorno di Mick Gordon, già premiatissimo compositore grazie al precedente episodio, si sente ed è facile immaginare l’arrivo di altri premi per questa eccellente colonna sonora. Validissimo comunque anche il resto, dall’effettistica dei colpi fino al doppiaggio in italiano che si dimostra perfetto.

Aspettavo con estremo entusiasmo DOOM Eternal, mi sono preoccupato quando è stato rimandato e ora ho gli occhi a cuore davanti a quello che è riuscita a creare una id Software che ha saputo rinnovarsi come raramente succede. Il risultato è uno dei migliori FPS di sempre: lo è per contenuti, per la gestione degli scontri, per il motore grafico incredibile, per i nemici spietati e vari, per le armi spettacolari, per le mappe realizzate e per la sua capacità di migliorare quello che era già un grandissimo titolo. È violentissimo e quindi non è proprio adatto a tutti, però ha al suo interno una giocabilità che lo rende una sorta di diabolico ma divertentissimo parco giochi. Qualcuno dice che le fasi platform in alcune circostanze non sono chiarissime ma secondo me questo è solo un pregio in un titolo dalle enormi potenzialità. Il suo record di incassi già nel primo weekend, pur in un periodo in cui è sconsigliato uscire di casa, è un fortissimo segnale che non solo fa sperare in un terzo episodio, ma che riporta DOOM sul trono degli sparatutto in soggettiva. Tanti altri FPS dovrebbero solo che prendere nota e imparare cosa significano “giocabilità, divertimento e sfida”.
- – Veloce, frenetico, DOOM
- – Armi e mostri spettacolari
- – Strapieno di extra e segreti
- – Mappe grandi e dall’ottimo design
- – Comparto tecnico da applausi
- – Rigiocabile
- – A qualcuno potrebbero non piacere le fasi platform…
