Final Fantasy XVI – Recensione

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Lo so: siamo in ritardo di due mesi rispetto al day-one e se oggi siete qui, vuol dire che ci volete proprio bene. D’altronde su Final Fantasy XVI altre testate più famose di noi hanno scritto un mare di parole e voi di certo vi sarete già fatti un’idea. Però ecco, visto che questa saga la conosco dalle origini, qualcosa da dire c’è l’avrei anche io. Quindi vediamo insieme cosa mi ha dato questo Final Fantasy così trasformato nello stile e nella sostanza.

Final Fantasy of Thrones

Dai trailer e dai gameplay avevamo capito da un pezzo che Final Fantasy XVI (qui lo trovate su Amazon) sarebbe stato molto diverso da qualsiasi altro capitolo, eppure un bel po’ di sorprese non sono mancate. Partiamo dalla storia: se avete visto la serie TV Game of Thrones, sappiate che il nuovo capitolo prende a piene mani da quel tipo di Fantasy medioevale e da alcuni personaggi.

La dichiarazione d’intenti del nuovo Final Fantasy XVI è evidente fin dai primi minuti

In mezzo ad intrighi politici tra regni trovano spazio scene sanguinose, altre piccanti qui mascherate ma non troppo, e il linguaggio scurrile. Tutti elementi inediti per un qualunque precedente capitolo che si ritrovano inaspettatamente in scena durante le primissime fasi dell’avventura. 

Uno stile molto più crudo

Lo stile giapponese, fatto di eccessi e di mondi fantasiosi dalla peculiare natura, qui è stato in larga parte abbandonato per raccontarci una storia in un contesto più realistico. Va però detto che l’idea di inserire concetti attuali come l’emarginazione, la schiavitù, i giochi di poteri e la corsa alle risorse per dominare sugli altri, non sono affatto una novità per la serie.

L’ennesima situazione drammatica che si manifesta davanti ai personaggi e al giocatore

Già in passato Final Fantasy ci ha raccontato storie mosse dalle stesse tragedie, ma scegliere di farlo in modo più violento e crudo mi è sembrato, paradossalmente, già visto, oltre che più facile. C’è chi preferisce una narrazione dove morte e sangue abbondano, ma l’idea che si sia scelto questo approccio per raggiungere il pubblico che ha seguito la serie HBO, è palese.

Una trama a fasi alterne

Detto ciò, la storia di Clive Rosfield sa come coinvolgere, ma deve fare i conti con alcuni inciampi. Il primo è caratterizzato da cali di ritmo frequenti, in cui si va in giro per il mondo di Valisthea e si parla con NPC poco sviluppati. Si combatte anche un po’ nel mentre, ma tra meccaniche semplici e aree circoscritte molto lineari, si procede con il pilota automatico. Si potrebbe pensare che queste fasi esplorative aiutino il coinvolgimento del giocatore verso un mondo complesso, ma francamente a me non è successo. Il perché è imputabile a dialoghi troppo didascalici e poco naturali.

Molti dialoghi sono eccessivamente prolissi e poco naturali, finendo per spezzare troppo gameplay e storia.

Ci sono personaggi interessanti e Clive diventa via via più profondo nelle motivazioni che lo spingono. Anche Cid per esempio si dimostra il “Cid” migliore dai tempi di Final Fantasy VII. Eppure manca la classe nella scrittura che si può trovare in altre grandi produzioni, come per esempio i “semplici” dialoghi tra Kratos e Atreus in God of War. Hanno investito molto per descrivere i luoghi e chi muove guerra a chi, ma quando serve un compendio in game per spiegare che succede, si rallenta troppo il flusso del gioco, specie se poi quel gioco vuole essere un action.

Quando Final Fantasy fa Final Fantasy

La situazione migliora quando Final Fantasy ricomincia a fare il prodotto giapponese che dovrebbe essere, con la magia che la fa da padrona e con le invocazioni, qui chiamate Eikon, che occupano lo schermo. Quando i personaggi si trasformano per poi lanciarsi in combattimenti spettacolari (seppur dalla giocabilità basilare), si respira aria di Final Fantasy, per poi stridere quando vediamo cavalieri realistici salire in groppa ad un chocobo.

La giocabilità delle battaglie tra Eikon resta basilare, ma la spettacolarità raggiunge vette molto alte. Peccato che dopo la loro fine le emozioni subiscano una decisa flessione.

La storia quindi funziona a momenti alterni, in cui solitamente abbiamo una fase lenta e poco interessante che poi pian piano migliora fino a portarci davanti ad un momento spettacolare che colpisce. Terminato quello, eccoci di nuovo in quella fase di calma piatta, in attesa del climax.

Nella fase più lenta che vorrebbe farci approfondire il mondo, sono presenti anche le missioni secondarie. Queste sono prevalentemente quest di raccolta ed eliminazione mostri, ossia le missioni che solitamente i giocatori amano di meno. In alcuni casi mettono in evidenza la condizione in cui versa il mondo di Valisthea, ma nella stragrande maggioranza le ho completate più per completezza dell’esperienza che per reale desiderio o necessità.

Fuori i turni, dentro l’action

Arrivato fin qui non ho minimamente toccato il cambiamento più palese di Final Fantasy XVI, ossia il passaggio da JRPG a turni ad action adventure puro. Già in passato ci sono stati Final Fantasy più action, ma le missioni principali più importanti si giocano proprio come i livelli di un gioco arcade (e sono anche rigiocabili da specifiche lastre in modalità, appunto “arcade”). Spesso anche noi in redazione lo avevamo paragonato ad un Devil May Cry, ma la realtà dei fatti è piuttosto diversa e semplificata. Pad alla mano, i combattimenti di Final Fantasy XVI si possono dividere in due categorie, in base al fatto che il nemico davanti a noi sia piccolo o grande.

La finisher alla fine dei quattro colpi standard. Con i nemici piccoli li butterete a terra e lì potrete infierire. Ripetere finchè si rialza.

I primi hanno solo una barra dell’energia da svuotare, mentre i secondi hanno anche quella del vacillamento. Combattere contro i primi è di una facilità disarmante. Solitamente vi basterà eseguire quattro attacchi standard seguiti dalla magia che funge da finisher per farli cadere a terra. Mentre sono al suolo ripremerete il tasto di attacco standard per eseguire un potente colpo e, se sono ancora vivi, ripeterete da capo. La loro aggressività è relativamente bassa e spesso potrete eliminare un nemico alla volta per vincere la battaglia.

Esaurire la barra del vacillamento dei nemici grandi li farà crollare e li esporrà ai vostri colpi. Questo è il momento migliore per lanciare tutte le mosse che i vostri Eikon vi offrono.

Chi vacilla è perduto

Se invece il nemico è grande, i colpi serviranno principalmente ad intaccare la barra del vacillamento. Arrivata a metà, il nemico avrà un piccolo momento di stordimento, mentre esaurendola, potrete godere di una decina di secondi in cui sarà più vulnerabile ai colpi e in cui dovrete concentrare anche gli attacchi più potenti offerti dall’Eikon che avrete equipaggiato al momento. Clive potrà averne fino a tre contemporaneamente, scambiabili al volo durante la lotta, ma spesso l’azione più importante contro questi nemici (compresi i boss), sarà schivare e contrattaccare.

Torgal si prepara a colpire dopo un nostro comando. Insieme ai poteri arricchisce le possibilità di attacco, ma la semplicità generale rischia di renderle superflue.

Dalla vostra avrete presto anche qualche alleato che si muove in totale autonomia e il cagnolone Torgal, che potrà per esempio lanciare in aria i nemici più leggeri ad un vostro comando, per aprirli ad un combo aerea. Le possibilità quindi ci sono, anche grazie a mosse sbloccabili per ciascun eikon, ma spesso, basterà usare quelle di base per avere la meglio. Quello che dovete tenere in considerazione è che Final Fantasy XVI, per aprirsi al pubblico meno esperto, sceglie di essere molto facile. Anche le situazioni più disperate ed esagerate, alla fine si risolvono in scioltezza, grazie a pozioni e granpozioni, sempre sufficienti ad evitare un game over che, a me, non è mai comparso.

No JRPG, no party

Guidando solo Clive, tutta la gestione del party è stata eliminata, così come la gestione del proprio personaggio. Gli equipaggiamenti per esempio sono ancora presenti, ma hanno appena due statistiche da valutare. Se per esempio avete una spada con valore attacco pari 100, costruendone una di valore 110, sarà ovviamente più potente e renderà inutile la precedente.

Se i due valori nel riquadro a destra sono gialli, significa che state per equipaggiare un’arma più potente di quella che avete ora. Tutto qui.

Non importa che sia di elemento aria, tuono o fuoco: se il valore è maggiore, sarà la spada che userete fintanto che non ne troverete un’altra con valori più alti. Tagli e facilitazioni sono comprensibili quando si crea un action adventure partendo da elementi JRPG, ma viene da chiedersi se certi ingredienti non siano stati eccessivamente tarati verso il basso. Mi viene in mente il recente Bayonetta 3, action anche più frenetico di questo ma in grado di offrire una sfida notevole a chi la cerca, tra oggetti, equipaggiamenti e trasformazioni.

Bello da vedere ma un po’ vuoto

Il comparto tecnico di Final Fantasy XVI difficilmente può ricevere critiche visto che l’hardware di PS5 viene usato a fondo. I combattimenti, per quanto semplici, sono pieni di effetti speciali e la fluidità, seppur non proprio fissa ai canonici 60 fps, si dimostra sempre all’altezza (l’ho giocato in modalità performance). Si può far presente che le aree del mondo sono piuttosto vuote e, oltre all’impatto grafico complessivo, non offrono poi chissà quale contenuto, ma alcuni passaggi sono davvero ispirati.

La mappa è notevole a piuttosto ampia, ma al di là della strada principale ci sono solo piccole deviazioni.

La messa in scena di certe grosse battaglie magiche è poi davvero incredibile e spiace che Square Enix non si sia potuta sbizzarrire nella creazione di un mondo completamente originale e non legato al classico fantasy medioevale. Notevole anche la colonna sonora, che rivisita alcuni brani storici, tra cui il tema della serie, offrendo sonorità ora più cupe, ora più esagerate ed eroiche. Valido il doppiaggio in italiano, presente per la prima volta all’interno di un Final Fantasy e capace di accompagnare il giocatore anche durante certi scontri. Ovviamente anche tutti i testi sono nella nostra lingua.

Commento finale

Si sapeva che Final Fantasy XVI sarebbe stato un capitolo controverso, ma pensavo che tutto si limitasse al gameplay rinnovato. Invece il capitolo con Clive Rosfield si rivela difficile da inquadrare su molti fronti. La narrazione per esempio soffre di alti e bassi molto evidenti, con picchi notevoli ed emozionanti, ma anche momenti che potevano essere tagliati per snellire l’incedere. Sarebbe stato un Final Fantasy più corto della media, ma vista la sua nuova natura action sarebbe stato difficile da criticare. Invece l’opera di Naoki Yoshida cerca di accontentare i vecchi fan proponendo quest secondarie, aree da esplorare e tanti dialoghi, senza però adeguarle al contesto più action e arcade verso cui si è spinta.

I combattimenti principali restano divertenti, ma una maggiore profondità avrebbe aiutato

Molti giocatori occidentali lo stanno apprezzando, dando ragione al cambio di stile, ma in Giappone, dove il brand è sempre andato fortissimo, ha registrato il peggior lancio di un capitolo principale dal 1992. Ogni Final Fantasy ha ricevuto critiche e ha sollevato dubbi sulle scelte operate per svecchiare la formula. Però ho la sensazione che questo, per mio gusto, resterà solo un buon gioco. Final Fantasy XVI sembra essere stato assemblato per piacere alla massa. Molti capitoli del passato sembravano invece creati per piacere in primo luogo ai loro ideatori e, grazie alla bontà delle idee, finivano per piacere anche al pubblico. E da giocatore mi spiace sempre quando Marketing batte Creatività.

Pro

– La storia nel complesso funziona…

– Alcuni personaggi ben sviluppati

– Combattimenti spettacolari

– Valido comparto tecnico

– Buon doppiaggio in italiano

Contro

– … ma ha molti momenti fiacchi

– Estremamente facile

– Combat System elementare

– Quest secondarie noiose e ripetitive

– L’eccessiva aderenza a Game of Thrones tarpa le ali della creatività

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