King’s Bounty II – Recensione

Quando nella prima metà di luglio abbiamo avuto l’occasione di testare una versione preliminare di King’s Bounty II abbiamo approcciato il titolo con uno spiccato interesse, soprattutto considerando la sincera volontà del team di 1C Entertainment di rendere accessibile a una platea più ampia e generica un titolo strategico storicamente ancorato a una nicchia più ristretta di videogiocatori. Obiettivo centrato? In parte sì, ma insieme ad alcuni compromessi figli della scelta di dover amalgamare più generi e contenuti in unico pacchetto che in più situazioni ha mostrato dei limiti sui quali è in parte difficile soprassedere.

King’s Bounty II è un buon mix di strategia ed elementi ruolistici, ma non mancano i compromessi

Che King’s Bounty II fosse un progetto dalle aspettative notevoli non era minimamente dato per scontato. Dopo tantissimi anni passati dall’ultimo spin-off, e un capostipite uscito nel lontano 1991, la software house ha deciso di rivoluzionarne la natura ampliandone le ambizioni attraverso l’introduzione di meccaniche curiose e accessibili per un pubblico molto più ampio di quello d’origine. Certo, non manca quella struttura a turni che ha gettato le basi per i colossi del brand Heroes of Might and Magic e che, lo anticipiamo, risulta la componente più convincente di tutto il pacchetto, ma il rinnovato comparto narrativo ci aveva incuriosito e messi in guardia in egual misura, al netto di una sincera trasparenza nel volere dare fiducia a quei team che decidono di uscire dalla propria zona di comfort. Un rischio necessario? Considerando come è cambiato il videogiocatore negli anni, e il lasso di tempo trascorso dai precedenti titoli del marchio in esame, non possiamo che annuire con fermezza se ci si vuole espandere nel settore. Il comparto narrativo si conferma come un insieme di elementi e informazioni che pescano in modo abbastanza diversificato da numeri universi blasonati incentrato sul fantasy medievale. Una sensazione già captata durante il primo test e che a lavori conclusi non può che trovare una solida conferma: mescoliamo le opere cartacee di Tolkien con l’universo videoludico di The Witcher, senza dimenticare una leggera spruzzatina di George R. R. Martin per quanto riguarda gli intrighi e le sfumature tra le varie fazioni/forze in gioco e otterremo la storia di King’s Bounty II. Tanti gli elementi che pescano, insomma, dai grandi generi di riferimento per proporre un RPG fantasy con combattimenti a turni ricco di informazioni da scoprire e spesso intricate, anche se la sensazione è spesso quella di non riuscire ad emergere con una propri a personalità; una mancanza che avrebbe impreziosito meglio la storia e le sue diramazioni proprio sotto l’aspetto qualitativo.

Il mondo di Nostria è avvolto da un’oscura minaccia che corrode qualsiasi luogo e abitante denominata Sciagura, e saremo chiamati ad investigare sulle apparizioni sempre più numerose di questo evento nefasto facendo luce su antiche leggende che coinvolgono tutte le razze presenti nel mondo di gioco. Superate le prime ore in un’area montuosa utile a prendere confidenza con le meccaniche, iniziamo ad immergerci nelle varie storie che si intersecano in King’s Bounty II, attraverso un mondo open world ricco di icone sulla mappa di gioco volte ad indicare missioni principali, secondarie, mercanti e personaggi con i quali interagire per rimpinguare le fila del nostro esercito personale. Sul fronte dell’esplorazione in sé, però, troviamo il principale limite dell’intera esperienza. Il mondo di gioco pullula di NPC, ma (oltre alle routine estremamente ripetitive) i nostri movimenti sono lenti e macchinosi, con un tasto addirittura adibito alla possibilità di rallentare ulteriormente la camminata per godere di un piacevole paesaggio però fin troppo statico. La situazione a cavallo non migliora assolutamente e in alcuni casi si è trattata di una scelta che ci ha solo appesantito durante il tragitto, specificando che entrando in città è impossibile muoversi con un minimo di rapidità e conviene scendere dalla sella a priori. Ovviamente non mancano i punti di salvataggio per spostarsi in diverse aree già visitate, ma spesso ci siamo ritrovati a camminare per minuti interi per l’esplorazione e la ricerca di risorse o piccoli segreti, attraverso azioni spesso fatte per inerzia e senza un vero e proprio coinvolgimento.

Il ping pong da una parte all’altra della mappa tra una quest e una sub quest sarà repentino, con una conformazione della mappa spesso articolata, e molte strade spesso bloccate che obbligano un girovagare ridondante alla caccia della giusta missione da completare per poter aprire il passaggio, e magari proseguire con la storia principale; una scelta che conferma quanto la libertà dell’esplorazione non sia sfruttata a pieno. La scelta tra i tre personaggi a inizio gioco amplia un poco la formula sotto l’aspetto della varietà, principalmente su alcune abilità e singolarità da sfruttare durante le battaglie oppure alcune leggere digressioni di trama, ma rispetto a quanto avevamo immaginato in sede di anteprima le varie diramazioni presentano limiti netti e non vanno ad alterare più di tanto la storia, se no entro schemi prestabiliti. Non che questo sia da considerare solo in modo negativo, anche perché ci sono numerosi elementi da scoprire sulla storia e sui suoi personaggi, ma niente di così veramente stratificato o caratteristico come avremmo sperato.

Il gameplay legato ai combattimenti a turni, invece, risulta il pezzo forte dell’intero progetto, attraverso arene tridimensionali dove muovere i vari gruppi di unità come pezzi di una scacchiera, tenendo conto di attacchi e tipologie di movimento ben differenziati. Numerose le unità disponibili, tra soldati ordinari, banditi, creature elementari, oscure e chi ne ha e più ne metta, senza dimenticare la possibilità di utilizzare pergamene e magie specifiche; con i tre protagonisti che offrono un pizzico di differenze tra il focus sugli attacchi a testa bassa (mercenario Aivar), maggior capacità di scagliare magie (maga Katharine) o capacità di comando e bonus di squadra maggiori (condottiera Elisa). Gli scontri risultano impegnativi e obbligano all’utilizzo di un minimo di materia grigia per sfruttare la conformazione del terreno per coperture o spostamenti utili a colpire gli avversari su più lati, favorendo l’utilizzo di una squadra che sappia bilanciare unità per l’assalto frontale e altre adibite ai colpi a distanza dalle retrovie. Considerando, poi, la presenza di un sistema di crescita per i ranghi e capacità delle varie unità (così come un grado di affinità che conferisce morale se aggregate squadre delle stesse macro-tipologie) diventa difficile variare il proprio esercito se non entro centri limiti. Spiegando meglio, abbiamo proseguito nella nostra avventura quasi principalmente con soldati umani e con pochi cambiamenti alla formula (al massimo sostituendo arcieri con balestrieri e classici lancieri con i più abili spadaccini a due mani), perché proseguendo nel far crescere le stesse unità il proprio esercito diventava più abile nel combattere contro i nemici più impegnativi, senza incorrere in un ridondante backtracking. Con alcune missioni secondarie, le occasioni per variare totalmente il tipo di esercito non mancano di certo, si riscontrano le stesse incertezze evidenziate in fase di anteprima per il calcolo della traiettoria con le unità da tiro con i ripari, e nella progressione del proprio protagonista, attraverso un’interfaccia simile a quella vista in altre opere più blasonate, poco chiara e con la quale è difficile tenere traccia dei vari benefici apportati all’esercito in sé.

Tecnicamente parlando, infine, King’s Bounty II presenta numerosi alti e bassi. Da un lato è buono il risultato visivo d’insieme attraverso scorci ispirati e riusciti, e una discreta mole di dettagli visibili durante le passeggiate nei centri cittadini, dall’altro non mancano i singhiozzi dei primi piani, soprattutto durante i dialoghi che enfatizzano espressioni facciali decisamente anonime. L’esplorazione macchinosa già menzionata si manifesta anche attraverso compenetrazioni e blocchi spesso illogici a causa di dislivelli di pochi centimetri, obbligandoci a fare giri infiniti per raccogliere un’oggetto o trovare una strada secondaria, con alcuni casi che ci hanno addirittura obbligato a effettuare un caricamento di un salvataggio antecedente. Abbiamo testato il gioco su un pc all’avanguardia con 3070 e abbiamo trovato alcune fasi che hanno comunque messo sotto pressione la nostra macchina, sinonimo di un’ottimizzazione non proprio eccellente e che necessiterà di alcune patch. King’s Bounty II è un titolo che racchiude un certo fascino figlio soprattutto del suo background a cuore a un gruppo di videogiocatori più di vecchia data, incline per tutti quelli appassionati agli scontri a turni conditi da quella tattica che enfatizza le vibes da Heroes of Might and Magic. La scelta di diversificare l’offerta, proponendo una componente narrativa stratifica in un mondo open world e con diversi bivi, riesce a convincere solo in parte, con la componente esplorativa che risulta proprio quella meno coinvolgente, con alcune perplessità che rischiano di minare l’avventura in generale. Rimane un discreto gioco di ruolo soddisfacente sul lato contenutistico, un po’ meno sul fronte qualitativo, capace però di regalare scontri a turni molto soddisfacenti e con una curva dell’apprendimento adatta anche ai neofiti. Se riuscirete a soprassedere su questi difetti vi troverete a vostro agio nel mondo di Nostria.

Pro
  • – Narrativamente stratificato sulla strada dei più blasonati RPG…
  • – Combattimenti a turni impegnativi e appaganti
  • – Varietà di unità e combinazioni, anche grazie ai tre protagonisti
  • – Sistema di progressione sia per il protagonista sia per il proprio esercito
Contro
  • – … Ma le nostre scelte non hanno l’influenza che speravamo
  • – Esplorazione ridondante e povera di immersività
  • – Tecnicamente è molto altalenante

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