Mortal Kombat 11 – Recensione

In questi ultimi anni i picchiaduro hanno avuto un grande rilancio. Non anvranno l’importanza di un tempo, in cui potevano ricoprire anche il ruolo di killer application, ma ultimamente chi desidera picchiare (virtualmente) le mani, ha quasi sempre a disposizione un capitolo recente del suo brand preferito. Mortal Kombat non fa eccezione e anzi dal nono capitolo, che di fatto eliminava ogni numero dal titolo, ha iniziato un processo di rinnovamento che ha puntato sempre più alle finezze dei prodotti orientali, senza però voler perdere l’immediatezza e le sue caratteristiche peculiari. Non penso che questo tragitto di miglioramento si concluda qui, ma con Mortal Kombat 11 la serie non è mai giunta così vicina a questo complesso obiettivo.

Anche se il gioco dimostra una qualità incredibile, la prima cosa che colpisce è la quantità. Basta dare un’occhiata al menu principale, opportunamente diviso in quattro parti, per capire che ci troviamo di fronte al picchiaduro più completo in fatto di modalità. La stragrande maggioranza funzionano solo con la console collegata a internet ma ormai credo che la cosa non dovrebbe sorprendervi.

Passando in rassegna i vari menu di Mortal Kombat 11, troviamo una modalità storia, Torri da scalare a suon di combattimenti, modalità libere contro la CPU o un secondo giocatore seduto accanto a voi, altre organizzate come in un torneo, un ricco comparto multigiocatore online, una curiosa funzione che ci chiede di schierare delle IA che combattano al nostro posto contro le squadre di altri giocatori, la famosa Kripta ricca di sbloccabili e infine una modalità di personalizzazione estremamente curata. Il tutto mentre si combatte grazie ad un roster di 25 personaggi che raccolgono vecchie glorie (dimenticandosi qualcuno…) e nuovi arrivi. Alla faccia del day-one di Street Fighter V.

Partiamo dalla Storia, modalità che potrebbe sembrare inutile all’interno di un picchiaduro ma che invece si dimostra un eccellente fonte di pratica e di risorse per iniziare a impratichirsi con i vari personaggi. Riprendendo lo stile degli ultimi due capitoli che di fatto narravano le proprie vicende inframmezzando filmati non interattivi e scontri, questa volta abbiamo probabilmente la migliore modalità Storia mai vista in un qualsiasi picchiaduro. Ciò non vuol dire che la trama sia fantastica in senso generale, ma lo risulta se contestualizzata nell’universo esagerato e folle che caratterizza la serie. Da quando Raiden ha modificato il corso del tempo nel nono capitolo, Kronica medita vendetta contro il dio del tuono e ora vuole creare un esercito per punire il colpevole e i suoi protetti, ristabilendo la linea temporale originale. Per farlo recluta personaggi defunti non potendo però evitare un incrocio che riporta in vita anche alcuni personaggi del passato. Con questo strattagemma NetherRealms Studio crea un riuscito intreccio che procede senza intoppi per sei o sette ore, intervallando filmati non interattivi con combattimenti in cui, spesso, si può scegliere tra due lottatori, così da variare ulteriormente le cose. Inoltre, riportando in scena anche le versioni più giovani dei personaggi attuali, si crea un ottimo motivo per mettere in scena mosse che negli anni erano state sostituite, creando un effetto nostalgia che funziona sia quando si vede ricomparire Johnny Cage con la tenuta che aveva in Mortal Kombat II (classe 1993), sia quando si scopre che anche le mosse di quell’uscita sono state inserite attraverso il sistema di personalizzazione.

La storia di Mortal Kombat 11 racconta quindi una vicenda divertente, specie per i fan che conoscono i retroscena di alcuni avvenimenti, sbloccando anche il personaggio di Frost (attenti a non comprarla dallo store digitale perché, come avvisa il gioco, si sblocca alla fine del capitolo 4 della Storia). Sbloccherete poi anche skin per i personaggi e parti del loro equipaggiamento, utili per personalizzare i lottatori e creare delle versioni ulteriori, rispetto alle due ufficiali. Per farlo come si deve dovrete però fare un salto nella Kripta, il luogo in cui un tempo si spendeva la valuta guadagnata nei combattimenti per sbloccare extra di vario tipo, comprese le celeberrime fatality inizialmente bloccate. Con Mortal Kombat 11 però la questione inerente la Kripta si fa più complessa: da una parte abbiamo una sorta di avventura in terza persona che (sogno di tutti i fan di Mortal Kombat) ci permette di esplorare l’isola di Shang T’Sung del primissimo torneo, con puzzle da risolvere, chiavi da trovare e luoghi iconici da visitare. Qui troveremo forzieri da aprire spendendo le monete guadagnate, ma ci saranno anche altre due valute più rare sotto forma di anime e cuori (umani, non certo cuoricini). Queste ulteriori monete di ottengono quando si combatte (anime) e quando si esegue una fatality o una brutality . Il problema è che ci sono casse che richiedono per esempio 250 cuori, rallentando enormemente il processo. Tale processo poi è già lento di suo perché, anche se non mi è mai capitato di ottenere doppioni, queste casse dal contenuto casuale contengono elementi ambiti, ma anche sfondi per il proprio profilo online e soprattutto consumabili da utilizzare per rendere più semplici alcune battaglie nelle Torri del Tempo. Il motivo di questo voler allungare a dismisura la ricerca dell’oggetto dei desideri potrebbe essere quello di voler garantire una quantità di contenuti enorme o, più probabilmente, di voler indurre il giocatore a comprare cristalli attraverso le microtransazioni. Non si tratta di pay-to-win visto che ogni elemento sbloccabile non influisce in alcun modo con il combattimento vero e proprio, però il fastidio rimane. Va però detto che gli sviluppatori hanno ascoltato il feedback dei giocatori e hanno già alzato il numero di premi ottenibili, con una fatality che ora fa guadagnare tre cuori al posto di uno e una brutality che ne assegna cinque al posto di due. Forse l’equilibrio non è ancora perfetto, ma alcuni passi in avanti per migliorare questo aspetto sono già stati fatti.

I consumabili di cui vi parlavo prima diventano molto importanti, se non fondamentali, quando deciderete di affrontare le Torri del Tempo. A differenza delle Torri Klassiche, queste sono caratterizzate da diversi modificatori e da un livello di difficoltà più alto che spesso richiede l’utilizzo di questi oggetti (che aggiungono ulteriori modificatori a proprio vantaggio) per poter far fronte agli assalti degli avversari. I premi sono maggiori ma se non si possiede una buona scorta, si rischia di arrivare fino ad un certo punto e poi di rimanerne sprovvisti, impedendo di fatto di concludere la scalata e di ottenere il premio anche per via della loro scadenza dopo un certo numero di giorni, ore o addirittura minuti. Molto più equilibrate invece le Torri Klassiche che invece sono sempre disponibili (anche offline) e permettono di ottenere monete d’oro e consumabili in quantità variabile in base al numero di avversari che vorrete affrontare. Va poi ricordato che queste Torri sono l’equivalente della modalità Arcade degli altri picchiaduro, permettendo anche di visionare un finale per ciascun personaggio, proprio come si faceva una volta.

Evitando di descrivervi le altre modalità più comuni, è molto importante concentrarsi sui personaggi presenti e sul sistema di combattimento che, come dicevo, si è sviluppato in ogni direzione. Chiunque voglia iniziare a capirci qualcosa dovrebbe per prima cosa fare un passo nel ricchissimo tutorial, suddiviso in più parti e talmente profondo da spiegare anche meccanismi complessi relativi ai frame, all’annullamento delle mosse, e al posizionamento nell’arena. Non manca nemmeno una breve introduzione e tutti i personaggi, anche se quella è, appunto, un’infarinatura generale utile per iniziare subito a combinare qualcosa ma insufficiente per capire davvero uno specifico lottatore. Quello che però potrete notare anche senza il tutorial è che questo Mortal Kombat 11 è maggiormente ragionato e “lento” rispetto ai predecessori, eliminando per esempio il tasto adibito alla corsa, ma inserendo ulteriori modi per accorciare le distanze.

Inoltre non potrete non notare la presenza di ben due barre a fondo schermo, suddivise tra attacco e difesa. Invece di intaccare una singola barra per eseguire una mossa speciale potenziata, compromettendo magari il successivo utilizzo di una mossa difensiva, NetherRealm Studio ha pensato di dividere le risorse così che anche dopo una mossa di un tipo, se ne possa eseguire una seconda dell’altro. Inoltre queste barre, a differenza di moltissimi picchiaduro, si ricaricano semplicemente con il tempo, e non parando, subendo colpi o prendendone. Questo offre sempre una serie di capacità da dosare e usare con attenzione, lasciando al giocatore il loro controllo. In questo modo è anche più facile costatare l’aumento delle manovre difensive che ora comprendono rotolate prima di rialzarsi, ricadute a terra rapide per evitare combo in aria e la parata perfetta, una rischiosa manovra che annulla completamente il danno se si esegue para nell’istante in cui il colpo va a segno.

E poi ovviamente ci sono le mosse più cruente che durante il combattimento hanno il nome di Fatal Blow (Colpi fatali) e che, quando vanno a segno possono ribaltare le sorti un round. Se dovessero andare a vuoto o essere parate potranno essere ripetute dopo una breve ricarica, ma dopo aver colpito non saranno più disponibili per tutto l’incontro. Il modo per ottenerle è semplicemente quello di rimanere con il 30% o meno di energia, dimostrandosi quindi come una sorta di ultima risorsa che però andrebbe mantenuta nel caso siate in un primo round che state perdendo in modo netto.

Meno evidenti ma di certo non meno utili sono i Krushing Blow (Colpi devastanti), mosse all’apparenza normali che finiscono per avere un effetto potenziato nel caso vadano a segno in particolari condizioni, come un montante sferrato come contrattacco. Il risultato, oltre al danno più consistente del solito, è una veloce sequenza a rallentatore che mostra il colpo mentre rompe qualche osso nel malcapitato di turno. Bazzecole comunque rispetto alle Fatality, sempre più grottesche, esagerate e talvolta ridicole (vero Sig. Cage?). La prima sarà immediatamente disponibile per ciascun lottatore e visibile nell’ottimo menu delle mosse, mentre la seconda andrà sbloccata nella Kripta. Più particolari le Brutality, mosse finali che non attendono il “Finish Him” ma che possono essere eseguite alla fine del secondo round vinto, mandando a segno un colpo specifico, a patto di aver seguito le condizioni indicate nella lista dei comandi. Purtroppo non sempre queste indicazioni sono chiarissime, ma dopo qualche tentativo a vuoto dovreste risolvere l’arcano e assistere al brutale finale.

Per quanto riguarda il versante tecnico, in Mortal Kombat 11 è stata data fondamentale importanza all’aggiornamento a schermo, così da poter proporre 60 frame per secondo su qualsiasi versione, garantendo a tutti la fruizione delle meccaniche spiegate anche nel tutorial. Anche se irriconoscibile per la mole di dettagli inseriti, il motore grafico è l’Unreal Engine 3, non il 4, che però garantisce ancora prestazioni incredibili quando opportunamente modificato e ottimizzato. Il fatto che possa gestire a meraviglia una storia così articolata senza sfigurare e una personalizzazione dei lottatori così accurata, dimostra un livello qualitativo invidiabile, che non dimentica nemmeno le numerosissime arene e i dettagli più sanguinolenti. Il doppiaggio è completamente in italiano e, se devo dire la mia, visto anche il tono della produzione, non ho sentito la necessità di passare alla versione inglese. Qualche personaggio è doppiato meglio di altri, ma nel complesso sono rimasto soddisfatto anche di questo aspetto. Nulla da ridere infine nemmeno sul comparto multigiocatore che può vantare un’ottima comunicazione con i server per offrire tutto quello di cui avete bisogno, tra modalità classificate e non, e altre più da sala giochi come Re della collina. In questi casi la personalizzazione dei lottatori è disattivata, lasciando a disposizione solo le due varianti ufficiali, pensate dagli sviluppatori e teoricamente più equilibrate di quelle che potrete creare liberamente e che potrete usare combinando parti di equipaggiamento e mosse speciali da variare tra loro. Dico “teoricamente” perché non tutte lo sono davvero, ma il tempo per correggere queste sviste non mancherà di certo, visto anche l’intento di NetherRealms Studio di entrare alla grande nel mondo degli Esports con un prodotto davvero ricco di possibilità e in grado di promettere scontri interessantissimi.

Mortal Kombat 11 è sicuramente un titolo completissimo, con una serie di modalità per giocatore singolo che vi terranno impegnato per moltissimo tempo, complice anche una Kripta che potrà rubarvi molto tempo. Questo elemento tanto sperato dai giocatori (con me in testa), sta migliorando grazie alle revisioni che lo stanno già coinvolgendo, ma è ancora un po’ troppo basato sulle microtransazioni, rallentando artificialmente un sistema che fino al precedente capitolo era più equilibrato e premiava con più frequenza. Punire eccessivamente il gioco per una caratteristica comunque ottima (l’avventura in terza persona è un continuo tuffo al cuore per il nostalgico) e che rilascia extra secondari, sarebbe però ingiusto perché toglierebbe dai riflettori tutto il buono che invece c’è: il gameplay ricco e stratificato trasforma finalmente un capitolo di Mortal Kombat in un picchiaduro che sa essere anche molto tecnico, pur restando adattissimo anche a chi non ha mai preso parte a questi sanguinosi combattimenti. Se siete tra i nuovi arrivati l’unica vostra preoccupazione dovrebbe essere quella di non essere eccessivamente impressionabili, vista l’enormità di sangue e parti umane che affolleranno lo schermo durante e dopo uno scontro. Superato quello scoglio, l’infinità di contenuti presenti, in singolo e online, porteranno sul vostro schermo il picchiaduro più completo di sempre.

Pro
  • – Quantità e qualità
  • – Storia bella e longeva
  • – Sfide sempre nuove nelle Torri
  • – Roster molto vario e personalizzabile
  • – Online eccellente
  • – Unreal Engine 3 fa miracoli a 60 frame per secondo
Contro
  • – Kripta da bilanciare ancora un po’
  • – Mancano alcuni lottatori molto amati come Reptile e Mileena
  • – Doppiaggio italiano con alcune cadute

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