Psychonauts 2 – Recensione

Il grande ritorno dell’esplorazione mentale!

Vi è mai capitato di voler recuperare un gioco in vista del suo sequel? A me è successo questa estate con l’originale Psychonauts. Complice la sua disponibilità su Xbox Game Pass, in circa 11 ore mi sono giocato tutto il primo episodio e, al contrario di quanto accade quando si prova un gioco 3D con 16 anni sulle spalle, l’ho trovato incredibilmente fresco e godibilissimo anche oggi. Il gameplay era un po’ grezzo, ma la scrittura e le idee messe in campo lo hanno reso una sorpresa continua dall’inizio alla fine. Sapendo dell’arrivo di Psychonauts 2, si era però alimentato in me il dubbio che un gioco così sarebbe stato davvero difficile da replicare. Per fortuna ho potuto giocare in anteprima queste sequel grazie al supporto di Microsoft e ora posso dirvi con certezza che il piccolo Raz è riuscito a trovare definitivamente un posto anche nella mia testa, oltre che nel mio cuore.

Cerchiamo intanto di capire da dove arriva tutto questo entusiasmo per Psychonauts. Il nuovo lavoro di Double Fine Productions segue le orme del predecessore e ad un primo sguardo si presenta al pubblico come un classico platform 3D. Invece, come si scopre molto presto, di “classico” c’è ben poco, visti i suoi continui cambi di ritmo e sorprese in ogni dove. Le dinamiche da platform 3D ci sono tutte, intendiamoci, ma è impossibile non vedere l’ombra di un’avventura in cui si parla con i personaggi, si raccolgono oggetti e si esplorano ambientazioni… tutte attività che negli anni 90 eseguivamo in certi giochi che chiamavamo avventure grafiche. A chiudere il cerchio ci pensa la presenza di Tim Schafer, oggi fondatore del team di Double Fine Productions che ha creato Psychonauts e che, negli anni 90, ha lavorato a titoli storici e immortali come i primi due Monkey IslandDays of the TentaclesFull Throttle e Grim Fandango, alcune delle avventure grafiche più amate di sempre e diventate famose grazie ai dialoghi e alle storie messe in scena e scritte, guarda caso, proprio da Schafer. Il risultato di questo mix di generi videoludici ha originato Psychonauts 1 e fortunatamente anche il suo sequel, due giochi che godono di una scrittura brillante che non lascia un attimo di respiro, incollando alla sedia chiunque si lascerà trasportare dalle avventure dell’agenzia segreta che dà il nome al gioco, del protagonista Razputin e della sua stramba famiglia, ora molto più centrale rispetto al passato.

La storia prende il via pochi giorni dopo gli avvenimenti del primo capitolo, con il protagonista Razputin che è finalmente entrato negli Psychonauts. In questa segretissima organizzazione i membri sono dotati di poteri psichici come levitazione, pirocinesi e telecinesi; la loro abilità principale sta però nell’entrare nelle menti di altri soggetti per scoprire i loro segreti, ma anche per aiutarli a superare le loro paure e le loro ossessioni. Per accontentare la sua parziale appartenenza al genere dei platform, i pensieri dei vari personaggi da aiutare diventeranno i mondi da esplorare, ma la progressione non è legata al recupero di un numero minimo di oggetti all’interno delle menti altrui, bensì ad una trama che riserva situazioni che definire originali sarebbe poco. Inoltre, al contrario di molti platform 3D che abbozzano una trama solo per far iniziare l’avventura, qui la narrazione è parte integrante del progetto e prosegue mantenendo sempre un ritmo che spinge a continuare, anche solo per scoprire cosa si sono inventati i ragazzi di Double Fine Productions con il prossimo mondo mentale o anche solo con un semplice dialogo tra Raz e un altro personaggio. Questo spinta trae forza dalla capacità di dare graficamente forma a psicosi e disturbi mentali più o meno gravi, ma soprattutto dall’umorismo continuo e dissacrante con cui viene affrontata ogni situazione.

In pratica abbiamo un platform 3D che sembra fatto apposta per i più piccoli ma che in realtà nasconde messaggi di fondo così profondi e potenti da poter essere colti solo dai più grandi. Non solo: la scommessa di Double Fine continua contrapponendo personaggi buffi e ironici, a livelli che potrebbero essere disturbanti, per esempio, per chi soffre di odontofobia, ossia la paura del dentista. All’avvio di Psychonauts 2 (che comunque è classificato come PEGI 7+) ci accoglie un bel disclaimer che ci avvisa di questi contenuti sensibili ma questo non ha fermato il team dal creare il proprio gioco, seppur “non adatto a tutti”. Questo fa capire quanto la squadra di Schafer abbia potuto creare questo sequel senza badare a rendere il titolo adatto a chiunque, mantenendo così la sua impronta creativa. Nel gioco non mancano fasi con personaggi che devono combattere l’ansia, il gioco d’azzardo, varie paure e anche una frammentazione del proprio inconscio. Con l’umorismo e il carattere gioioso del protagonista Raz (che vi ricordo essere solo un bambino di 10 anni), tutti questi problemi vengono affrontati con grazia e senza mai volerli sminuire, ma proponendo soluzioni così folli da fare il giro e diventare geniali. Se però non siete dei draghi dei videogiochi, Double Fine ha pensato anche a chi preferisce un’esperienza più narrativa, permettendo dalle opzioni di disattivare i danni da caduta, di attivare l’invincibilità e anche una modalità in cui farete più danni e potrete concentrarvi sul proseguimento della storia, senza farvi bloccare da una difficoltà che non è mai alta, ma che può comunque creare qualche stop di troppo ai meno esperti.

Parlando del gameplay invece le cose si fanno più classiche, ma migliorano significativamente quanto fatto nel primo e più ingessato capitolo. Intanto ora Raz possiede subito diversi poteri come la psicoesplosione, la telecinesi, la pirocinesi e la levitazione, tutti introdotti in un livello tutorial (quello dell’odontofobia) che ha il pregio di riportare alla mente alcuni eventi e personaggi del primo episodio. Da lì in poi arriveremo alla base degli Psychonauts, ambiente in cui iniziare l’esplorazione del mondo reale e luogo in cui dovremo adempiere ai primi compiti. Qui troveremo anche missioni secondarie, utili per aumentare ulteriormente il nostro grado di “stagista” e ottenere così stelle da investire per potenziare le abilità sbloccate. Ora c’è quindi una maggiore personalizzazione di Raz rispetto al passato, fattore che aumenta ulteriormente grazie alle spille, power up da equipaggiare per un massimo di tre unità contemporaneamente, che possono aumentare i danni, così come attivare l’inutile ma storico balletto del protagonista quando lo lasciamo fermo per alcuni istanti. Le missioni secondarie non sono molte, ma hanno il pregio di offrire nuove informazioni sul mondo di gioco e sui suoi personaggi, diventando quindi utili anche alla strepitosa parte narrativa. Per i completisti ci sono comunque oggetti da recuperare in ogni luogo, dalle carte per aumentare il proprio grado, alle chiavi per aprire speciali contenitori, fino ai bagagli mentali e alle Fantasticherie, elementi disegnati a mano che si trovano nei mondi mentali e che lo richiamano in vari modi. E poi ci sono le casseforti che contengono storie extra sulla mente che stiamo esplorando, così come Mezze Idee che altro non sono che lobi del cervello con le gambe che, ogni due raccolti, aumenteranno l’energia vitale di Raz.

Anche i nemici hanno fatto passi avanti importanti e con essi il sistema di combattimento. Senza aspettarvi un action adventure, ora Raz è molto più morbido e reattivo ai nostri input e potrà avere quattro poteri equipaggiati contemporaneamente tra dorsali e grilletti, potendo eseguire schivate nelle varie direzioni, colpire con attacchi fisici e compiere ulteriori azioni migliorando i poteri a disposizione. Anche il lock-on ora funziona molto meglio e il risultato è che gli scontri sono più dinamici e veloci. Il merito va anche ai nemici, ora più vari che in passato, specie nelle nostre avventure mentali. Tornano i Censori per colpire i pensieri sbagliati, si aggiungono i Rimorsi, ossia nemici volanti che fanno cadere oggetti pesanti sul protagonista; ci sono i Dubbi, che lasciano macchie sul terreno che rallentano le nostre azioni, e poi i Giudici, armati di martello e da affrontare possibilmente a distanza. Con loro vi aspetteranno diverse altre minacce tutte pensate in modo davvero azzeccato, a cui si aggiungono i vari boss, tutti divertenti da affrontare, con dinamiche sempre diverse e caratterizzati alla perfezione.

Tecnicamente Psychonauts 2 è un gioco di altissimo livello. Non mostra la potenza di Xbox Series X|S e non mette alla frusta un PC di fascia media, ma offre sempre un grande spettacolo. Anche se le aree non sono particolarmente ampie, hanno una cura nei dettagli maniacale. L’uso di un design cartoon impeccabile rende ogni elemento più vivo di certi mondi o personaggi ultra realistici che poi mantengono una patina artificiale che qui non ho mai avvertito. Inoltre, la rapidità estrema dei caricamenti e una fluidità eccellente su Xbox Series X supportano magnificamente lo stile e il design che è stato riversato in ogni dove. Riuscire a trasmettere visivamente qualcosa come la psiche è un compito che è riuscito a pochi, ma riuscire a rendere ludicamente divertente questa esplorazione, mantenendo sempre un così alto bagaglio di idee e di contenuti, lascia francamente sbalorditi. Al design grafico e concettuale si unisce una colonna sonora che passa da temi che sembrano usciti da film di spionaggio (il mio pensiero è andato spesso a Gli Incredibili di Pixar), arrivando poi a momenti più introspettivi e toccanti. Il doppiaggio in inglese è anche stavolta ottimo, con moltissimi doppiatori che tornano anche in questo sequel e che danno proprio l’impressione di essersi divertiti un sacco a recitare queste battute geniali. Questa volta, al contrario del primo episodio, Psychonauts 2 è completamente sottotitolato in italiano, con una sola, singola svista in una battuta secondaria (nella scena originale quando Oleander si dichiara cambiato, Raz dice che sono passati solo tre giorni, mentre i sottotitoli traducono erroneamente “tre anni”). Il risultato complessivo è comunque eccellente e ora anche i meno anglofoni potranno godersi l’avventura di Raz senza perdersi nemmeno una sfumatura.

Il primo Psychonauts non è stato un successo di pubblico, nonostante la critica ne avesse parlato benissimo. Con Psychonauts 2 la storia potrebbe ripetersi, visto che difficilmente ci si può immaginare cosa si nasconda dietro a quello che sembra un classico platform tridimensionale. Paragonarlo ad un Super Mario, ad un Banjo’n Kazooie o ad un Jak and Daxter sarebbe un errore visto che il gioco non poggia sulle meccaniche di collezionare stelle, pezzi di puzzle o batterie precursor. Qui la storia prosegue in modo organico, facendoci esplorare ambienti in cui sono presenti collezionabili ma senza renderli protagonisti. I veri protagonisti sono i personaggi, quello che hanno da dirvi, le loro storie e la loro evoluzione. Il fatto che poi tutto sia visto in chiave comica e umoristica non rende meno minacciosi certi eventi, ma anzi aumenta l’empatia verso questo strambo mondo e ce lo fa amare ancora di più. Per chi fosse scettico però, Psychonauts 2 può giocarsi una carta che il suo predecessore non aveva al day one: già all’uscita del 25 agosto potrà essere giocato interamente e gratuitamente su Xbox e PC da tutti gli abbonati al servizio Game Pass, rendendo molto più semplice dargli una possibilità. Se proprio non siete convinti abbonatevi per un mese e giocatelo al costo di appena una decina di euro. È praticamente un furto, ma va bene così. Se invece avete amato il gioco originale, potete comprarlo anche a prezzo pieno, e spererete con me di non dover aspettare altri 16 anni per un ipotetico terzo episodio.

Pro
  • – Sorprendente dall’inizio alla fine
  • – Un concentrato di idee rarissimo
  • – Temi coraggiosi affrontati con intelligenza e ironia
  • – Dialoghi e trama brillanti
  • – Gameplay classico ma migliorato
  • – Giocabile anche tramite aiuti per i meno esperti
  • – Stile a tonnellate
Contro
  • – I più piccoli non capiranno un sacco di riferimenti
  • – Conoscere il primo episodio aiuta, specie nelle fasi iniziali

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