Oggi in tanti conoscono la serie di Persona, grazie soprattutto ad un quinto capitolo che ha stupito sia con l’uscita standard, sia con quella Royale arrivata in seguito, anche in italiano. Molti sanno che in realtà Persona è una serie spin-off di Shin Megami Tensei, ma parecchie persone non hanno mai giocato il titolo principale. Verrebbe da pensare che le due saghe possano essere molto simili, e in alcuni elementi sono proprio uguali, ma in linea generale sono due giochi molto diversi. A confermarlo arriva Shin Megami Tensei V, un quinto episodio che con l’altro numero 5 ha davvero poco in comune, se non il suo appoggiarsi ad elementi JRPG.

Anche Shin Megami Tensei V inizia con uno studente di un liceo di Tokyo, ma basta seguirlo al suo rientro a casa per assistere, letteralmente, alla fine del mondo: la città si trasforma in una distesa desolata e deserta, con palazzi distrutti e alcuni elementi riconoscibili ma ormai simbolo di una civiltà che si è dissolta. Questo per via della battaglia tra angeli e demoni che ha infuriato e che ha spazzato via quasi tutto il genere umano. Alcuni personaggi sono infatti sopravvissuti e tra di loro c’è anche il nostro studente a cui dovremo dare un nome ad inizio avventura. L’incontro con una creatura sovrannaturale farà in modo che i due si fondano nel Nahobino, un essere a cavallo tra i mondi che, oltre ai poteri magici, ha quello di reclutare i mostri che incontrerà. Con mille domande in testa, si inizia a giocare curiosi di capire cosa è successo e se si può fare davvero qualcosa, ma in fretta ci si accorge che la trama, seppur realizzata con attenzione e tutta fondata sul miscelare diverse filosofie e religioni, resta sullo sfondo per gran parte del tempo, lasciando spazio all’esplorazione e agli scontri a turni.

Per essere chiari, quanto appena detto non significa che la trama sia debole, quanto piuttosto lontana, specie nelle prime fasi, da quello che accade in altri JRPG. Anche qui, come in altre uscite simili, il personaggio che guideremo non spiccica mezza parola, ma di solito il mutismo dell’eroe è accompagnato da compagni d’avventure che parlano eccome. Qui, anche per immergerci nel senso di desolazione di questo mondo in rovina, sono pochi quelli con cui parlare, lasciando molte parti del racconto ai personaggi non giocanti sparsi sulla mappa e ben evidenziati da icone. Se in alcuni JRPG sembra inutile parlare con tutti quelli che si incontrano, e che magari hanno solo una o due righe di testo, qui anche quelle due righe possono darci un indizio su quello che è successo. Mi sono trovato a rincorrere per la mappa questi dialoghi, tanto quanto solitamente si fa con i tesori o i punti d’interesse, facendomi capire che la scelta del Team Atlus di raccontare gli avvenimenti in un modo così bizzarro e contro corrente, ha funzionato alla perfezione.

Parlare poi è un’azione molto importante non solo per ottenere informazioni e un maggiore contesto, ma anche per reclutare i mostri che incontreremo sul cammino. Il nostro party sarà composto dal Nahobino ovviamente, ma i restanti tre compagni andranno reclutati tra le creature nemiche visibili sulla mappa. Durante il combattimento infatti, potremo scegliere di chiacchierare con il mostro del momento per reclutarlo. Alcuni ci chiederanno oggetti del nostro inventario, altri un po’ di denaro, qui chiamato macca, altri ancora vorranno toglierci un po’ di punti vita o di punti magia. Potremo accontentarli o negare quanto richiesto, così come a volte basta dare risposte convincenti per il mostro che avremo davanti. Considerate questa opzione come il lancio di pokéball contro i pokémon selvatici: se tutto va bene, avrete catturato il mostro e potrete schierarlo al vostro fianco, altrimenti avrete perso il turno, e potreste anche essere attaccati.

Con un sistema come questo, in cui non si hanno compagni fissi e ruoli preimpostati da sviluppare, si capisce in fretta che Shin Megami Tensei V, come i suoi predecessori, non è un gioco adatto a chi si avvicina per la prima volta a questo genere. Occorre conoscere in modo abbastanza profondo le dinamiche dei JRPG, così da poter creare una squadra che funzioni nella maggior parte delle situazioni. Avere qualcuno che possa curare i membri del party, così come creature che possano lanciare magie di tipo diverso, diventa fondamentale perché usare le debolezze elementali di un nemico (sempre in evidenza dopo averle scoperte), non solo aumenta i danni contro di lui, ma offre un’azione extra all’interno del nostro turno, permettendo ai personaggi di agire più volte prima che il turno passi all’avversario. Questa dinamica, oltre ad essere molto importante durante le boss fight, richiede una certa attenzione quando si affrontano anche comuni nemici, visto che anche loro potranno sfruttare le debolezze di ciascun membro del nostro party per infliggere danni extra e guadagnare attacchi supplementari.

Prima vi dicevo che il gioco non è adatto a chi vuole avvicinarsi al mondo dei JRPG, ma il mio pensiero non si limita alla complessità strutturale delle meccaniche, spesso spiegate con tutorial che non sempre appaiono completissimi. L’idea arriva anche da un livello di difficoltà che, seppur settabile ad inizio gioco su difficoltà “facile”, abbassa alcuni parametri, ma si dimostra comunque in grado di spazzare via un party ad ogni piccolo errore. Vi porto un esempio concreto: dopo aver sconfitto un boss e aver ripristinato punti vita e punti magia, sono andato ad esplorare il nuovo territorio. Lì mi è venuto incontro uno banale scheletro e, sicuro delle mie capacità l’ho attaccato ottenendo anche il vantaggio pre-scontro. Peccato che lo scheletro singolo che avevo visto e attaccato nell’area della mappa, una volta entrati nella fase di battaglia, si è presentato insieme ad altri cinque amici come lui che in due turni e con diversi attacchi critici che facevano guadagnare loro attacchi extra, hanno spazzato via la mia squadra, obbligandomi a ricaricare la partita. Questo per dirvi che veder comparire la schermata del game over, non è solo un’occasione eccezionale, ma può accadere anche con battaglie apparentemente normalissime.

Sapendo di essere piuttosto intransigente, il gioco offre una libertà davvero ampia di azioni da compiere. In campo esplorativo la mobilità del personaggio ci permette di correre, saltare e arrampicarci su zone sopraelevate; nel campo della personalizzazione, possiamo fondere i mostri catturati così da crearne uno più potente che comunque può ereditare alcune abilità e magie dalle creature che sacrificheremo. Troveremo poi anche le essenze che possono aggiungere abilità ai mostri già in nostro possesso, così come NPC da scovare per ottenere Gloria, una valuta utile per comprare i miracoli, ossia perk permanenti e passivi che potenziano le nostre abilità e che talvolta attivano azioni speciali. A parte il dover ricaricare la partita dopo la sconfitta, il gioco non dimentica di inserire diverse agevolazioni per velocizzare gli spostamenti o permetterci di ricaricare energie e punti magia. Queste azioni avvengono in speciali sorgenti che fungono da viaggio rapido e da checkpoint in cui si trova anche un bizzarro negozio di oggetti e il mondo oscuro dove scambiare gloria per ottenere miracoli e dove fondere nuove creature.

Il mondo di gioco è molto sviluppato e pur chiedendo al giocatore di arrivare da un punto all’altro della mappa, permette un po’ di manovra al suo interno, così da poter inserire tesori nascosti, qualche dialogo e anche qualche missione secondaria. Spesso si tratta di far fuori un certo numero di nemici, ma a volte capita qualche avversario più potente del solito che offre ricompense più gustose. Non mancano avversari molto pericolosi che si aggirano sulla mappa, così come alcune zone misteriose che possono dare grossi vantaggi, a patto di trovarle e raggiungerle. Purtroppo questo vasto mondo deve fare i conti con l’hardware di Nintendo Switch, console che fa girare il gioco a 30 frame per secondo ma che deve scendere a parecchi compromessi quando si esplora. Molti elementi secondari appaiono davanti al personaggio solo quando si è a pochi metri, i palazzi distrutti sono spesso parallelepipedi con texture in bassa risoluzione e lo scenario generale si dimostra desolante non solo per colpa dell’apocalisse descritta. Anche le animazioni dei nemici diventano evidenti solo quando ci si avvicina loro e il paragone grafico con il Persona 5 nominato ad inizio articolo è piuttosto impietoso. Eppure il design funziona, sia quello dei mostri storici, sia quello di alcuni personaggi, compresa l’androginia del Nahobino e i suoi capelli blu che svolazzano quando corre. Si vede la cura stilistica della produzione e dispiace solo che non ci sia un hardware abbastanza performante da permettergli di mostrarsi al meglio. Buona anche la colonna sonora, piuttosto mistica e misteriosa, ma anche esplosiva e rock quando si combatte. A mio modesto parere, non siamo minimamente al livello delle tracce cantate nelle avventure dei Ladri Fantasma, ma quello che c’è funziona senza stupire. Infine va detto che il gioco è stato tradotto in italiano quasi interamente, lasciando alcune voci nel menu misteriosamente in inglese, seppur comprensibilissime. Il doppiaggio all’interno della scheda di gioco è invece in inglese ma per chi vuole, si può scaricare gratuitamente quello in giapponese dal Nintendo Eshop.

Shin Megami Tensei V è un gioco complesso, difficile e non per tutti. È Un JRPG molto asciutto, che non lascia spazio ad errori anche al livello di difficoltà più basso. Il comparto tecnico regge ma non si dimostra mai veramente pulito, eppure il gioco ha carattere da vendere, piacerà a tutti quelli che vogliono un JRPG duro e puro e occuperà almeno una settantina di ore, anche solo per finirlo senza perdercisi. A volte è utile un po’ di grinding, ma spesso lo si fa senza accorgersene, presi dall’esplorazione di un mondo così desolato, ma anche così affascinante. Se siete esperti e vi piacciono le sfide, consideratelo un diamante grezzo, non rifinito in ogni aspetto (specie quello tecnico), ma pur sempre dal grandissimo valore.
- – Mondo desolato ma affascinante
- – Narrazione insolita e ricca di spunti
- – Elementi JRPG fortissimi
- – Personalizzazione del party estrema
- – Combat system classico e punitivo
- – Buona traduzione in italiano
- – Non adatto a chi vuole appassionarsi al genere
- – La mancanza di un party classico può non piacere
- – Comparto tecnico molto grezzo nelle esplorazioni
