Soulcalibur VI – Recensione

Chi segue la serie di Soulcalibur quando ancora questa si chiamava Soul Blade e girava sulla primissima PlayStation, ricorderà con nostalgia i vecchi tempi, terminati bene o male con Soulcalibur 3. Tante modalità per giocatore singolo, personalizzazione dei lottatori e un gameplay che poteva stupire sia chi martellava i tasti senza cognizione di causa, sia chi voleva trarre il massimo dalla move list dei personaggi presenti. Anche il bug che impediva di salvare in una particolare modalità (e che allora non era facilmente risolvibile per la scarsa diffusione dell’online) non era riuscito a fermare i giocatori che si erano entusiasmati al terzo episodio. Da lì in poi la serie ha perso colpi e appassionati, finendo per essere bloccata dopo un quinto capitolo che era piaciuto sulle prime, ma che in fondo non garantiva la qualità assaporata in passato. A distanza di cinque anni arriva però Soulcalibur VI che prova a rimediare alle ultime uscite e a riportare questo fantastico picchiaduro all’arma bianca sulla retta via.

Concentrarsi troppo sull’online non è una buona mossa per un picchiaduro, specie se vuole accontentare la grande fetta di pubblico che desidera combattere e imparare a giocare seguendo i propri tempi, senza venire massacrato unicamente da giocatori esperti. Questo concetto Soulcalibur VI lo ha compreso alla perfezione e per dimostrarlo sceglie di raccontarci nuovamente la storia dei suoi personaggi arricchendola di dettagli ma, ricominciandola dall’inizio. Non si tratta di un reboot vero e proprio ma di narrare nuovamente alcuni eventi amati dai fan aggiungendo qualcosa e, allo stesso tempo, di introdurre a questo mondo magico chi non aveva mai giocato con i precedenti capitoli.

Il risultato di queste intenzioni prende vita in due grandi modalità per giocatore singolo chiamate Cronache dell’Anima e Bilancia dell’Anima. Partendo dalla prima, ci troveremo davanti ad una cronologia degli eventi dedicata ad ogni singolo personaggio, con una serie di scontri da affrontare, inframmezzati da sequenze di dialogo che portano avanti la vicenda. L’idea è interessante e funziona, ma perde colpi nella messa in scena di ogni storia, raccontata unicamente attraverso disegni statici opportunamente doppiati in inglese o giapponese e sottotitolati in italiano. Un tipo di narrazione molto “vecchio stile” che sicuramente non piacerà a chi si è abituato a storie cinematografiche come quelle viste nelle ultime uscite dei NetherRealms, tra Mortal Kombat e Injustice.

La Bilancia dell’Anima è invece la componente single player più corposa e si sviluppa con un’avventura da vivere attraverso il personaggio che creerete con l’apposito editor. Apparentemente ricco di possibilità, questo strumento che permette di scegliere anche la razza del guerriero che vorrete essere, si rivela invece piuttosto limitato, con il numero di personalizzazioni che varia moltissimo in base alla razza scelta. Prendendo per esempio quella dei Lizardmen o degli scheletri, moltissimi modificatori saranno disattivati, impedendo per esempio di scegliere i capelli o gli abiti.

Passando oltre a questi limiti iniziali, vi accorgerete che il gameplay proposto in questa modalità è davvero ricco, ispirato ad un classico RPG con tanto di mappa da esplorare, città da visitare e ovviamente nemici da sconfiggere. Il vostro guerriero potrà cambiare arma prima di ogni combattimento, acquisendo di fatto il move set del personaggio che brandisce quella specifica tipologia. La cosa si fa bizzarra in certe situazioni, con un guerriero barbuto che, ondeggia in modo tutt’altro che maschile quando per esempio impugna i pugnali di Taki o la particolare spada-frusta di Ivy.

Chiudendo un occhio su questi strambi dettagli, si ottiene un’avventura che vi appassionerà, tra armi speciali da acquisire (e che spesso vi porteranno a provare stili apparentemente poco congeniali ai vostri gusti) e missioni secondarie che vi aiuteranno a salire di livello, aumentando la vostra salute e la possibilità di brandire armi sempre più performanti da ottenere in premio o da creare. Il bello di questa modalità è che il vostro personaggio, durante il suo cammino incontrerà anche i guerrieri ufficiali del roster, e ciò farà apparire speciali notifiche nella cronologia delle Cronache dell’Anima, con dettagli di quando i protagonisti hanno incontrato quello che il gioco definisce “il Tramite”, ossia il vostro eroe.

Ci saranno anche scelte da effettuare per far pendere la Bilancia che dà il nome a questa modalità verso il bene o il male, con alcune armi che possiederanno bonus specifici in base all’allineamento che avrete scelto fino a quel momento. Quello che invece continuerà a non piacere sarà, ancora una volta, la messa in scena che, anche in questo caso si rifà a scene portate avanti con immagini statiche o, in alcuni casi da semplici frasi descrittive.

Il motivo per cui Soulcalibur VI è tornato grande risiede però nel suo gameplay, semplificato rispetto al passato ma tutt’altro che appiattito. La cosa più complessa inizialmente sarà ricordarsi i vari nomi con cui vengono indicate le mosse eseguibili, tra Carica dell’anima, Lama Critica e Taglio Invertito: il primo usa una barra che si carica colpendo e parando per potenziare temporaneamente il proprio guerriero, dando anche accesso a mosse speciali inedite; la Lama Critica altro non è che una super mossa che prosiuga all’istante un livello della barra appena menzionata; il Taglio invertito è invece una nuova meccanica che farà sicuramente discutere poiché permette di parare i colpi in arrivo e di scatenare poi subito dopo un potente contrattacco che dopo un primo colpo, si rifà al concetto della morra cinese, usando al posto di carta, sasso e forbice, i pulsanti per il colpo laterale, quello verticale e il calcio. Il risultato di questa fase è completamente casuale, scontentando chi vorrebbe avere tutto sotto controllo durante il match, ma facendo la felicità dei giocatori più occasionali che godranno di una notevole spettacolarità dell’azione, specie quando giocheranno con un amico seduto accanto.

C’è anche da dire che il suo utilizzo è bilanciato dal suo essere facilmente aggirabile grazie allo spostamento libero all’interno dell’arena: il Taglio invertito infatti agisce in linea retta e necessita di qualche istante di carica, permettendo così ad un avversario attento di spostarsi lateralmente per invalidare l’attacco e al contempo di contrattaccare senza difficoltà.
Non mancano poi colpi di sfondamento arrestabili solo con il taglio invertito e altri semplicemente imparabili, per una move list complessa e ricchissima di varianti. Ciò comunque non toglie che molte categorie di mosse si eseguono nello stesso modo per tutti i personaggi, semplificando la vita dei nuovi arrivati, senza però che questo va ad incidere sulla profondità che invece è caratterizzata dalla diversa animazione eseguita da ciascun guerriero e dalle possibilità che ciascuna apertura offre. Inoltre nelle opzioni è presente anche una presentazione del personaggio che, testualmente, ci spiega anche quali sono le sue mosse più importanti, suddividendole in tre livelli di complessità.

Pur non essendo numerosi come in passato, i personaggi presenti sono tutti diversi tra loro, senza gli evidenti cloni e senza tanti combattenti che cambiavano arma di round in round. Questo ha permesso una diversificazione notevole che, pur riprendendo mosse storiche del passato, aggiunge abilità e permette di imparare nuove combinazioni di mosse anche ai più esperti. Oltre a Kilik, Nightmare, Cervantes e Sophitia, quest’anno si aggiungono al roster due personaggi inediti ma, soprattutto, Geralt di Rivia dalla serie di The Witcher, supportato da una serie di abilità perfettamente integrate con questo gameplay, comprendenti anche i segni e la spada d’argento. La varietà è buona, ma è facile farsi prendere dallo sconforto quando si scopre che il personaggio di Tira, inserito anche nella modalità Cronache dell’Anima, è ottenibile solo come DLC a pagamento fin dal day one.

Il Season Pass per chi vorrà ampliare il roster fa lievitare il prezzo del gioco a circa 100 euro, grazie alla new entry a pagamento 2B da Nier: Automata, si scopre che i nuovi arrivati non godranno di una storia specifica come invece è accaduto allo Strigo o alla stessa Tira. Si potrà quindi giocare alla modalità Arcade che comprende 8 combattimenti da affrontare in serie mentre si cerca di battere il tempo record e di portare a casa una medaglia d’oro, d’argento o di bronzo, un classico Versus contro un amico in locale, allenarsi contro un avversario immobile (o personalizzabile con alcuni semplici parametri), o giocare online. Questa possibilità garantisce partite amichevoli e altre classificate, con un rango che potrà essere fatto aumentare o diminuire in base alle vittorie ottenute. Potrete anche scegliere di seguire un giocatore molto abile o più semplicemente un amico, così come salvare i replay. Il netcode sembra stabile, seppur non sempre privo di lag, ma il risultato è comunque godibile per chi desidera sfide dirette contro avversari di un certo calibro.

L’aspetto tecnico di Soulcalibur VI è abbastanza insolito per un titolo che sfrutta l’Unreal Engine 4. Oltre ad arene che, pur richiamando luoghi classici per la serie, finiscono per fare da sfondo senza apportare un contributo significativo allo scontro, si notano molte imprecisioni e compenetrazioni poligonali. I vestiti dell’editor sono spesso protagonisti di situazioni bizzarre, ma vedere le armi dei personaggi immobili trapassare senza conseguenze quelli davanti a loro non è il massimo. Il titolo fa poi ampio uso di scie luminose e scintille per ricreare l’epicità degli scontri e la potenza dei colpi, ma l’idea è che ci sia stato un riciclo di asset e di animazioni che avrebbero meritato una svecchiata, considerando il tempo passato dall’uscita precedente. Vedere gli scontri è notevole ma quando ci si prende una pausa e si osserva il mondo di gioco ci si accorge dei limiti della produzione. Anche le musiche sono in buona parte un recupero dal passato, ma svolgono ancora bene il loro ruolo nel creare adrenalina e atmosfera. Anche il doppiaggio in inglese non è male, ma se volete ottenere il massimo vi conviene puntare su quello giapponese selezionabile dal menu iniziale.

Soulcalibur VI è un po’ come un diamante grezzo: ha qualità notevoli e riesce a riportare la serie ai fasti che merita grazie ad una giocabilità stellare che permette di combattere in modo spettacolare anche chi non ha mai provato la serie in passato. Allo stesso tempo però non rifinisce i suoi contenuti, con le due modalità single player che sono l’esempio perfetto: funzionano e divertono ma lasciano l’amaro in bocca per via della narrazione statica e testuale che sembra arrivare dal passato del genere. Se si esclude momentaneamente la meccanica del Taglio incrociato che andrà valutata nel tempo, il gameplay funziona alla perfezione, con una move list che saprà separare nettamente chi la imparerà a memoria da chi approccerà il gioco in modo più semplice. Il bello è che, per fortuna, Soulcalibur VI potrà dare soddisfazione a entrambi tramite i suoi personaggi e i loro stili di combattimento. Dispiace solo per la grafica non rifinita e soggetta a bug grafici che non ci si aspetta in una produzione come questa e per la presenza del Season Pass, mossa commerciale che non piacerà a chi, un tempo, sbloccava gli eroi di Soulcalibur semplicemente giocando.

Pro
  • – Gameplay validissimo
  • – Tanti contenuti per il single player
  • – Personaggi tutti diversi tra loro
  • – Move list ricca ma anche facilitata
  • – Online godibile
Contro
  • – Narrazione graficamente poco dinamica
  • – Personaggi da sbloccare solo tramite Season Pass
  • – Tecnicamente poco raffinato con glitch grossolani

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