Quando la frase ‘vita da cani’ cambia completamente significato!
Creare un videogioco non è affatto una storia semplice. Ormai parlare di quest’argomento è un po’ come riascoltare lo stesso identico disco: tra titoli con tempi di sviluppo infiniti e altri con un confronto qualità-quantità fin troppo sbilanciato ce n’è davvero per tutti i gusti, specialmente se si pone attenzione ai giochi di compagnie decisamente più piccole rispetto alle solite Naughty Dog, Nintendo o 343 Industries, giusto per citarne alcune. White Owls, compagnia del tanto acclamato quanto autoriale Hidetaka Suehiro (in arte SWERY) ricade un po’ in questa strana categoria. Il sistema è quasi ciclico: il gioco viene annunciato, l’idea di fondo funziona splendidamente e, nel caso di crowdfunding, viene finanziato dagli stessi fan del developer in cambio di citazioni all’interno del gioco e consegne prima del tempo ai paganti.

The Good Life è un titolo che ricalca perfettamente tutto ciò che abbiamo appena scritto. L’idea di fondo segue molte delle note della discussa dualogia di Deadly Premonition, optando però per uno stile grafico decisamente più cartoon e incentrandosi sul contesto simulativo che lo caratterizzava e lo avvicinava, per certi versi, a Shenmue. In The Good Life impersoneremo una reporter indebitata fino al collo di nome Naomi Hayward. A differenza di altre produzioni di SWERY, Naomi è un personaggio tremendamente normale, specialmente nelle prime battute. La normalità di Naomi va direttamente in controtendenza al tipico stile del developer di rappresentare tutti i suoi personaggi come stravaganti o dalle usanze particolarmente amene, nonostante questo dettaglio sia molto più presente in tutto il resto del cast, tra simil-Sherlock Holmes con pappagalli in testa e inquietanti direttori di B&B dalle fattezze distintive della famiglia Addams. Tornando a Naomi, lei non vuole vivere a Rainy Woods, posto in cui è stata mandata dal giornale per cui lavora per ripagare i suoi debiti. Non è minimamente interessata alla situazione e al contesto che la circonda e, rispetto a tutti gli altri personaggi della storia, non ha assolutamente alcuna qualità che la contraddistingua se non un carattere fortemente scorbutico, che si sviluppa secondo questa riga per gran parte dell’esperienza di gioco.
Rispetto ad altri titoli di SWERY, The Good Life decide di perseguire un’idea di Open World esplorativo senza avere uno stile intrigante, mascherandosi però da esperienza rilassante, quasi come se fosse una stranissima rivisitazione di Animal Crossing. Il mondo di Rainy Woods è funzionale e autosufficiente: Naomi è, a tutti gli effetti, una forestiera. Senza ombra di dubbio è una sensazione che arriva in maniera chiara al giocatore, ma quello che lascia più perplessi, più che la limpidezza delle sensazioni, è la maniera arcaica con cui molte delle meccaniche del gioco sono proposte.

Se inizialmente la storia ci vede seguire Naomi nel tentativo di estinguere il suo debito tramite diversi scatti di foto da caricare sulla versione di questo mondo di Twitter, in cui ogni Like corrisponde a soldi da depositare nel conto in banca, da un certo punto in poi il gioco cambia marcia e diventa uno pseudo-investigativo, in cui un personaggio viene misteriosamente ucciso in maniera piuttosto spettacolare e non tanto diversa da altri omicidi visti nelle altre storie di SWERY. Fin qui tutto a posto, effettivamente. Il problema, però, è che all’atto pratico vengono ereditati la maggior parte dei problemi già presenti in Deadly Premonition 2, partendo proprio dall’esplorazione e i tutorial dedicati a essa, troppo pochi per spiegare gli elementi più importanti del gioco (come, ad esempio, come pagare il debito o come recuperare le statistiche perse) e fin troppi per spiegare elementi che avranno più importanza nelle ore successive del gioco (Ad esempio, ci siamo trovati di fronte a un tutorial che parlava di come gli abitanti fossero del “team cane” o “team gatto” ancora prima di poterci trasformare o interagire con una delle due specie in questione).

A tutto questo aggiungiamo un grande mix di gameplay che preferisce prendere spunto da stili di gioco di per sé profondi e che richiedono più spiegazioni di quante già ce ne siano e il gioco è fatto. Il gameplay, come già detto, segue una struttura esplorativa molto simile a Deadly Premonition, sia per il movimento e il combat system, che resta macchinoso e poco divertente, sia per la mappa di gioco, in cui ancora nel 2021 non è possibile selezionare dei punti di interesse nel menù per poterli tenere ben presenti nella minimappa. Ciò che differenzia The Good Life da Deadly Premonition, però, è la possibilità di scattare delle fotografie a ciò che ci circonda. Come già abbiamo detto poco fa, questo mondo ha un suo Twitter su cui è possibile caricare le foto scattate. Un sistema di Hashtag virtuali aggiornati ogni settimana di gioco offre al giocatore la possibilità di impostare le proprie foto in maniera che, una volta caricate, diventino di tendenza, premiando Naomi con più Like e quindi più soldi da depositare per estinguere il suo mastodontico debito. A incentivare il giocatore a scattare più foto specifiche c’è un modesto sistema di side-quest, che offre un guadagno esponenziale basato sul soggetto e sull’azione che compie. Alla stessa maniera, alcuni abitanti di Rainy Woods chiederanno a Naomi di fare delle fotografie a elementi specifici del panorama in maniera più o meno enigmatica, con un premio in liquidità alla risoluzione della quest.

Ciò che il gioco non riesce a spiegare, però, è che scattare foto non è un’attività legata esclusivamente alle quest secondarie, ma che può essere invece sfruttata per guadagnare più soldi grazie agli Hashtag. Scattare fotografie nel “tempo libero” è, quindi, l’azione meno intuitiva che ci sia capitata di fare, specialmente se aggiungiamo a questo un tempo totale delle giornate davvero irrisorio e fin troppo rapido, che in alcune quest specifiche della storia definite come “urgenti” vale come limite di tempo e ne rende la risoluzione fin troppo affannosa. Nelle prime ore di gioco, comunque, Naomi guadagnerà la possibilità di trasformarsi in un gatto e in un cane, proprio perché Rainy Woods è un paese in cui di notte, per qualche misterioso motivo, tutti si trasformano in cani o gatti. Interagire di notte con un cane o un gatto aumenterà la statistica di apprezzamento di Naomi per una o l’altra specie animale, portando come ricompensa degli sconti o, letteralmente, più apertura mentale da parte di determinati abitanti. A tutto questo si aggiungono diverse statistiche, divise in energia, resistenza, fame, stress, stanchezza e carisma, che vengono influite in maniera per nulla chiara dal cibo, dall’igiene personale e da quanto si dorme. Il gioco non spiega come funzionano le statistiche e quali siano i modi per non farle azzerare, perciò capiterà spesso che, in mancanza di soldi dovuta a game over acerbi o in caso di abbassamento di statistiche man mano che si gioca, Naomi si ammalerà e ci si dovrà curare andando dal veterinario. Ah si, quasi dimenticavamo: The Good Life ha anche un sistema di crafting sotto forma di cucina e di harvesting in stile Harvest Moon.
Tutte queste meccaniche sono estremamente interessanti sulla carta, ma il problema è che vengono spiegate male o per niente, lasciando il giocatore nella più totale delle confusioni. Un vero peccato, perché The Good Life ha qualcosa di nascosto sotto queste mancanze, qualcosa che avevano anche le altre serie di SWERY, ma che in questo gioco fallisce a fuoriuscire in maniera incisiva e nei tempi giusti, complice anche l’esposizione dell’intero gioco unicamente in lingua inglese.

Tecnicamente The Good Life è piuttosto interessante. Se lo stile grafico cattura l’occhio richiamando tra i più amati titoli dell’epoca Playstation 2, viene tutto spento da un frame rate ingiustificatamente ballerino su Xbox One e animazioni seriamente troppo arcaiche, perfino per gli standard di SWERY. L’atmosfera campagnola della Gran Bretagna viene catturata bene, ma resta questo l’unico, vero pregio grafico di The Good Life. In compenso le musiche sono davvero ben scritte e rilassanti. Riescono a farsi piacere e a richiamare quei periodi più spensierati in cui, controller alla mano, si passavano ore a giocare stravaccati su un divano. Purtroppo, però, i pregi finiscono qui.
The Good Life è un titolo che ha disperato bisogno di essere rifinito sia nel suo design che nelle sue meccaniche. Ha buon cuore, i personaggi sono carini e il contesto è sicuramente più fresco di Deadly Premonition, ma l’astrusità gioca un enorme svantaggio nel grande schema, portandolo a risultare poco interessante o fin troppo impegnativo da comprendere. Serve una grande pazienza per poterlo esplorare come si deve e per poter entrare nei meccanismi dei singoli abitanti, oltre che per poter capire la storia in ogni piccolo dettaglio, proprio come negli altri titoli di SWERY. The Good Life non è un titolo per tutti, però forse è proprio questo che lo rende affascinante. Ha qualcosa di indescrivibile quando lo si gioca, qualcosa che richiama ricordi passati e momenti rilassati, portando il giocatore a immergersi completamente nel mondo di Rainy Woods, nonostante tutte le mancanze tecniche. Forse è proprio questo lo scopo di The Good Life: ricordare al giocatore che alla fine la vita è bella, proprio come recitava il titolo della famosa soundtrack di Deadly Premonition. “Life is Beautiful”, quindi vale la pena di viverla in tutte le sue piccole imperfezioni.
- – Stile cartoon molto attraente
- – Parzialmente in controtendenza ad altri lavori di SWERY
- – Sotto sotto c’è qualcosa di davvero speciale
- – Game design astruso
- – Problemi tecnici su old gen davvero ingiustificati
- – Troppi elementi di gameplay inseriti in maniera raffazzonata
