Un po’ Persona, un po’ Fire Emblem, tutto JRPG
Quando su una console di nicchia come Nintendo Wii U esce un gioco di nicchia come Tokyo Mirage Sessions #FE, non è che ci si possa aspettare un successo di vendite, anche se sia la console che il gioco avevano parecchie frecce al proprio arco. Per questo la riproposizione del titolo nella sua versione definitiva e completa su Nintendo Switch è stata accolta con entusiasmo: oltre a riportare sotto i riflettori un bel JRPG, è anche un modo per farlo conoscere ad un pubblico più vasto che ormai conosce sia la serie di Fire Emblem da cui sono presi alcuni elementi, sia il contesto moderno che richiama un altro grande classico di ATLUS come Persona 5. Vediamo dunque perché dovreste dargli una possibilità e se il riacquisto può essere un’alternativa anche per quei pochi (presente!) che potrebbero già averlo giocato nella versione originale.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore non propone una storia particolarmente complessa, potendo apparire anche poco interessante se la si osserva con scetticismo. Dove infatti altri JRPG propongono mondi sull’orlo del baratro e situazioni disperate, il gioco ATLUS sceglie di creare un universo pop che basa molto del suo carisma sul mondo dello spettacolo giapponese, tra idol e teenager che cantano e ballano. C’è sempre una minaccia sconosciuta ma in questo caso il periocolo arriva da entità chiamati Mirage ce vogliono svuotare le persone dotate da senso artistico per renderle schiave e prive di emozioni. Questo singolare approccio può non essere efficace come altri prologhi visti in parecchi altri JRPG, però ha il pregio di rendere più semplice la narrazione e di accompagnare il giocatore senza mai fargli chiedere cosa stia succedendo sullo schermo per via di una distrazione momentanea o perché non ci si ricorda un breve dialogo. Questo anche se il doppiaggio rimane esclusivamente in giapponese (scelta che condividiamo visto che la storia si svolge a Tokyo) ma che propone solo sottotitoli in inglese. Qui, come già detto in fase di anteprima, si poteva fare uno sforzo produttivo anche per la lingua italiana, visto che si tratta di un’edizione definitiva e che il futuro Persona 5 Royal di ATLUS godrà di questa traduzione. L’inglese usato è abbastanza semplice ma se l’intento era quello di acchiappare più giocatori, mi sento di dire che difficilmente qui in Italia si avranno i risultati sperati. Anche così però, è facile appassionarsi alle vicende di Itsuki, Tsubasa, Touma e degli altri protagonisti, giovani con problemi semplici che si ritrovano a d’aiutare una curiosa agenzia investigativa che si occupa delle sparizioni ad opera dei malvagi e misteriosi Mirage.

La mancata traduzione è un vero peccato perché, superato lo scetticismo di un gioco “con gente che canta e balla” il gameplay si dimostra all’altezza dei più divertenti JRPG degli ultimi anni. Le aree in cui ci si muove sono spesso piccole, con alcune eccezioni, ma contengono negozi ed elementi che arrichiscono l’esperienza. La maggior parte dell’esplorazione avviene però nei dungeon, aree raggiungibili dal mondo reale in cui si nascondono alcune delle più potenti entità che poi scandiscono i vari capitoli della storia. Intervallati da alcuni semplici ma funzionali elementi puzzle, ci si fa largo attraverso zone che pullulano di mostri da combattere rigorosamente a turni. Qui tutte le dinamiche più superficiali e leggere spariscono, proponendo scontri in cui le Sessions del titolo diventano fondamentali. Sia i nemici che i membri del party che avrete scelto di usare hanno debolezze e punti di forza, che andranno scoperti tramite attacchi fisici e magici. Una volta scoperta la debolezza di una tipologia di Mirage, se userete quella tipologia di arma o di magia contro di lui infliggerete più danno. A questa dinamica comune alla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, si uniscono però una serie di abilità passive degli alleati. Se per esempio Itsuki usa la magia Zio (che si basa sui fulmini) e Tsubasa ha una di queste mosse passive che si lega all’elemento fulmine, Itsuki usera punti magia per eseguire l’attacco, ma subito dopo Tsubasa scenderà in campo, ignorando i turni segnalati in alto sullo schermo, ed eseguirà il colpo speciale legato al fulmine a costo zero. Concatenare questi attacchi è la chiave del successo nelle fasi più avanzate, ma diventa prestissimo un ulteriore motivo per continuare giocare e potenziare i personaggi.

I nostri studenti possono combattere contro i Mirage solo dopo essere entrati in sintonia con quelli che vengono rappresentati dai diversi personaggi di Fire Emblem. La fusione tra i ragazzi e gli eroi come Chrom rendono possibile la lotta, ma le armi che potranno impugnare rappresentano un ulteriore livello di personalizzazione. Combattendo, oltre a migliorare il livello e le statistiche del vostro personaggio, farete salire anche una barra relativa all’arma che starete usando. Questa potrà infatti salire di livello, regalandovi ad ogni level up una nuova abilità che potrete scegliere di equipaggiare anche una volta che avrete cambiato l’arma stessa. Nel abbiate già la skill sbloccata, questa andrà a potenziare quella già in vostro possesso che farà quindi più danno e richiederà meno punti magia per essere utilizzata. Il modo migliore di giocare è quello di portare al massimo pian piano tutte le armi, procedimento lungo ma anche molto soddisfacente visto che per ottenere tutti gli strumenti di attacco dovrete crearli usando le essenze che recupererete in battaglia. Per farla semplice, combattendo otterrete gli ingredienti utili per crearle, avendo così un nuovo equipaggiamento che potrà aiutarvi nella lotta ma anche fornirvi abilità inedite. Queste armi saranno poi esclusive di ciascun personaggio, con spade, lance, asce e archi che richiamano nuovamente il mondo di Fire Emblem.

La storia si segue con piacere e le battaglie sono sempre più complesse non solo sul versante della difficoltà (il gioco ha anche tre diversi livelli) ma proprio su quello della personalizzazione degli eroi che andranno costruiti con build specifiche in modo da poter attivare più session possibili con un solo colpo. In entrambi i casi vengono in aiuto i contenuti extra di questa edizione: sono infatti compresi tre dungeon precedentemente venduti come DLC, per velocizzare il potenziamento, così come storie inedite dedicate ai nostri eroi che ci racconteranno diversi retroscena ma che ci porteranno anche diversi extra. Siccome giocare e potenziarsi è così divertente, avere la possibilità di farlo in modo massiccio è sicuramente una bella notizia. Non saprei dirvi se questi contenuti giustificano un secondo acquisto nel caso abbiate già giocato il titolo su Wii U, ma a convincervi potrebbe essere il comparto tecnico e la portabilità.

Non aspettatevi una grafica rivoluzionata perché, a parte una risoluzione maggiore quando si gioca con la console nel dock, i dettagli in più sono davvero pochi e spesso minimi. Quello che però rende Tokyo Mirage Sessions #FE Encore assolutamente migliore rispetto alla versione originale, sono i tempi di caricamento. Le schermate “now loading” sono state accorciate in modo significativo grazie all’assenza del disco e all’hardware più performante. Iniziare a giocare dopo aver avviato il gioco dalla dashboard è questione di poco più di 10 secondi. Allo stesso modo i caricamenti che ci dividevano tra una zona e l’altra della mappa, talvolta anche semplici porte, ora sono quasi istantanei, rendendo infinitamente migliore la navigabilità attraverso il gioco. Lo stesso poi avviene con i combattimenti che appena si attivano ci portano nella schermata dello scontro per due secondi, prima di mostrarci il campo di battaglia per iniziare la lotta. Passare da sei secondi abbondanti ad appena 2 può sembrare poca cosa, ma con un gioco che si basa sui combattimenti e questi possono essere affrontati anche migliaia di volte, è impossibile non avvertire una leggerezza infinitamente maggiore sulla lunga distanza. Il design è rimasto lo stesso ma questo non è un problema perché si adatta alla trama e ai personaggi; e anche se alcuni limiti hardware potevano essere superati, come le persone che si aggirano per Tokyo e che vengono rappresentate solo da una sagoma colorata, è un piacere ritrovarle perché danno stile alla produzione. Ottimi poi i segmenti anime che spuntano qua e là nella storia, così come le musiche, parte fondamentale in un gioco che si basa sul mondo dello show business.

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore non ha mai smesso di essere un ottimo JRPG. Se prima era limitato dall’hardware su cui girava, ora su Nintendo Switch potrebbe raggiungere molti più appassionati. Peccato per la mancata traduzione in italiano e per la reiterata censura sui vestiti dei personaggi femminili, pratica abbastanza incomprensibile visto il pubblico di riferimento che sarà anche giovane, ma non certo sotto i 10 anni . I miglioramenti tecnici che coinvolgono i caricamenti sono favolosi, il gioco è godibile senza difficoltà in portabilità (un po’ piccoli i testi nei messaggi di testo che si scambiano i personaggi, ma nulla di grave) e i contenuti extra aumentano parecchio quanto di buono già era presente nel gioco base. Consigliatissimo a chi se lo fosse perso e vuole un JRPG diverso dal solito, mentre chi lo avesse già giocato su Wi U deve solo considerare se avrebbe voglia di rigiocarlo, affrontando qua e là anche qualche sezione inedita secondaria. E ora Nintendo e ATLUS: a quando un secondo episodio, stavolta sottotitolato in italiano?
- – Storia semplice e godibile
- – Combat system profondo e originale
- – Miglioramento del party su più livelli
- – Un po’ di contenuti extra
- – Caricamenti ridotti al minimo
- – Ottimo anche in portabilità
- – Può sembrare più superficiale di altri JRPG
- – Potreste averlo già giocato
- – Ancora niente italiano
- – Ancora censurato
