Twelve Minutes – Recensione

Di formule e teorie legate al tempo e a un eventuale scombussolamento del suo eventuale flusso ne abbiamo viste a bizzeffe nel mondo dei videogiochi. Chi più e chi meno, senza andarsi a barcamenare su discorsi eccessivamente complessi, sono diverse le software house che hanno utilizzato questo espediente per arricchire il gameplay, la narrazione, o semplicemente il background di un proprio progetto; parliamo pur sempre di un dettaglio ricco di fascino anche nel settore videoludico. Twelve Minutes non si sottrae a questa regola e anzi, proprio focalizzandosi sull’espediente del loop temporale, si è mostrato fin dall’annuncio come un thriller estremamente interessante e sul quale non vedevamo l’ora di mettere le mani. Finalmente abbiamo testato e spolpato il lavoro di Luis Antonio in collaborazione con Annapurna Interactive e siamo pronti a raccontarvi cosa ci ha entusiasmato e cosa ci ha invece lasciato perplessi.

Twelve Minutes è un’esperienza innovativa e coinvolgente, ma la magia si affievolisce con il passare delle ore.

Come anticipato, Twelve Minutes è un vero e proprio esperimento narrativo che, al centro di un loop che imprigiona il protagonista fin dalle battute iniziali di gioco, amalgama meccaniche dei più blasonati punta e clicca con un’infarinatura del mondo thriller-investigativo, dove risulta fondamentale la raccolta di informazioni o indizi per poter proseguire. Arrivati nell’appartamento veniamo accolti da una dolce moglie galvanizzata dall’informarci sull’arrivo di un piccolo pargoletto; la possibilità di una cena romantica condita dal nostro dessert preferito e un romantico ballo in salotto enfatizzano un incipit tanto classico quanto ricco di piccoli dettagli legati a un immaginario di quotidianità familiare. Peccato per l’arrivo di un uomo che, con la scusa di essere un poliziotto con tanto di mandato, trasformerà in pochi minuti quella serata incantevole in un inferno di accuse e violenze, dal quale il nostro protagonista dovrà cercare in tutti modi di divincolarsi, tentativo dopo tentativo, loop dopo loop. La prima ora abbondante di Twelve Minutes rimane quella che ci ha più colpito in termini di resa e impressioni su schermo, merito anche dell’utilizzo di un cast d’eccezione che comprende Willem Dafoe, James McAvoy e Daisy Ridley e che impreziosisce (attraverso le voci dei vari personaggi principali citati) l’intero progetto con un piacevole taglio cinematografico. La visuale costantemente ancorata sopra la testa del protagonista ci permette di avere una buona visione d’insieme su tutti gli elementi che contraddistinguono le tre stanze dell’appartamento nel quale passiamo praticamente tutto il tempo di gioco: parliamo di un modesto spazio composto da ingresso living più cucina e ripostiglio, un piccolo bagno e una camera da letto, tutti luoghi con numerosi elementi tra i quali interagire per ottenere informazioni e oggetti da utilizzare via via per proseguire e impreziosire eventuali dialoghi. La libertà di azione a inizio gioco è incredibile: perdiamo tempo a cercare di raccogliere oggetti (anche combinarli in sparute occasioni) e vederne gli effetti agli occhi della moglie o del finto poliziotto per cercare di proseguire, e considerando di trovarsi all’interno delle mura domestiche non mancheranno i momenti di logica e ragionamenti che sfociano in un flusso naturale di ipotesi e congetture.

Come presumibile dal titolo, le lancette del tempo tornano indietro appena passati i fatidici dodici minuti, indipendentemente da ciò che si sta facendo. In realtà il riavvolgimento del nastro avviene anche prematuramente in alcuni casi, ad esempio se cerchiamo di fuggire dall’appartamento o proviamo a combattere contro il nostro presunto aguzzino. Focalizzandoci ancora sull’aspetto ludico-narrativo, segnaliamo che abbiamo raggiunto i titoli di coda dopo circa 5 ore di gioco, ma per alcuni collezionabili o scene accessorie da poter approfondire, oltre alla difficoltà di superare alcune fasi, il gioco può raggiungere anche le 7 ore. Le occasioni per cercare di interagire, soprattutto con la moglie, non mancano soprattutto considerando quella che diventa una vera e propria lotta contro il tempo per cercare di raccogliere indizi o semplicemente esplorare le stanze, prima di incappare nell’ennesimo ripetersi degli eventi. Arrivati a questo punto sembrerebbe facile supporre di trovarsi tra le mani un piccolo capolavoro, ma è necessario evidenziare tutti quei limiti nel gameplay che, proprio a causa di un loop così stringente, rovinano la magia creata con sorpresa nelle prime fasi. Spiegandoci meglio, se nelle prime ore Twelve Minutes è da premiare per la varietà di azioni, raccolta indizi e conseguenze scaturite interagendo con i comprimari, arrivati a metà ci troviamo davanti un imbuto sempre più stringente, con il gioco che ci obbliga a compiere azioni in un determinato ordine (spesso affannosamente, proprio per il poco tempo del loop) per potere proseguire.

12 Minutes Interrogate Both Screenshot

Come se non bastasse, in più frangenti ci è capitato di aver individuato il modo per poter avanzare con le informazioni ricevute dal loop precedente, ma di non aver utilizzato il metodo imposto dagli sviluppatori, dettato con tempistiche e procedure talvolta illogiche sfociate in un po’ di frustrazione. Senza incappare in spoiler, consegnare determinati oggetti nelle mani della moglie o dell’aguzzino prima o dopo una specifica frase o situazione, può far la differenza tra lo sblocco o meno di un dialogo necessario alla raccolta di informazioni utili per il loop successivo; un trial and error a tratti inspiegabile. Avvicinandoci alla conclusione, invece, le scelte sono sempre più soffocanti e logoranti, e rovinano in parte l’alchimia creata inizialmente con minuzia e attenzione. Siamo sicuri che non deve essere stato facile cercare di incastonare tutti gli eventi e le possibilità per creare un titolo che amalgami libertà e sequenzialità in un loop di tempo così stringente, ma saremmo dei bugiardi se affermassimo che il risultato ci abbia soddisfatto del tutto. Un vero peccato per come si è presentato il progetto e per come funziona, soprattutto sul lato narrativo, con una storia che intreccia con una certa abilità segreti passati e presenti dei tre personaggi, attraverso scoperte a tratti sorprendenti specie su un finale che comunque abbiamo apprezzato. Ultima menzione per il comparto tecnico che si difende egregiamente e nel nostro test su Xbox Series X raggiunge senza sforzi i 4K a 60 fps; buoni soprattutto i giochi di luce con le lampade e le candele, così come i dettagli degli arredamenti, aiutati dalla telecamera costantemente dall’alto, e qualche singhiozzo solo in rari primi piani.

Twelve Minutes è un progetto riuscito solo in parte, un’esperienza che parte in maniera incredibile dal punto di vista del coinvolgimento per poi barcollare e inciampare nel tentativo di mantenere un suo equilibrio logico dall’inizio alla fine, e ciò nonostante l’incredibile senso di soddisfazione delineato dall’unire puntino dopo puntino le varie incognite che piovono sulla nostra testa durante le sessioni di gioco. Diversi limiti e incongruenze sul lato gameplay che minano il titolo di Annapurna Interactive e Luis Antonio proprio sul più bello e ne impediscono di fare il giusto salto qualitativo nel panorama degli indie. Rimane un piccolo titolo comunque apprezzabile che consigliamo a chiunque, soprattutto se abbonati al servizio Xbox Game Pass, per scoprire una storia che saprà comunque strappare qualche ghigno di approvazione e consenso.

Pro
  • – Thriller punta e clicca narrativamente ispirato
  • – Tante libertà nella scoperta dei vari indizi soprattutto nelle fasi inziali di gioco
  • – Taglio cinematografico per l’interpretazione dei tre personaggi
Contro
  • – Troppi limiti e forzature nella seconda metà di gioco
  • – Alcune imprecisioni nell’imput dei comandi da controller

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