League of Legends è ormai uno dei giochi più famosi e giocati della storia. Con la sua media di 2 milioni di giocatori al giorno è uno dei pochi titoli mainstream con ben più di 10 anni sulle spalle. Allo stesso tempo ha mantenuto comunque una struttura ruolistica, tipica di titoli come Warcraft III o Diablo.
Infatti League of Legends (ma anche DotA 2) proviene proprio da quella dimensione di Blizzard, quando c’erano molte meno mod di giochi in giro. Oggi, però, siamo qui a concentrarci unicamente su League of Legends e sul suo mondo, Runeterra, perché probabilmente suonerà scontato, ma negli anni è cambiato moltissimo. Non solo dal punto di vista delle meccaniche, che ogni anno diventano sempre più specifiche e complicate, ma anche dal punto di vista della lore.
2014: lo spartiacque di League of Legends
Molto tempo prima di Arcane (serie Netflix del gioco che segue alcune storie di Piltover e Zaun), League of Legends era praticamente un altro gioco. Le prospettive future e concetti del suo universo erano vastamente diversi. L’anno che ha fatto da spartiacque è il 2014: il gioco era da poco entrato nel suo quinto anno (era uscito nel 2009 ed era acquistabile fisicamente). A ridosso dell’uscita del nuovo campione, Azir, si decise di rivoluzionare tutta la storia alle spalle di personaggi e il mondo in cui tutto era ambientato.
Sorge quindi spontanea la domanda: com’era League of Legends prima di essere riscritto in come lo conosciamo oggi? La risposta è in uno dei primi video promozionali del gioco, che rappresenta una direzione artistica davvero diversa da quella di oggi.
I primi scontri fra titani
A quei tempi League of Legends non era altri che un titolo ambizioso sviluppato da una compagnia indie piuttosto sconosciuta. Il suo stile grafico era anche piuttosto “blocchettoso”, passateci il termine. Non era molto gradevole alla vista, ma durante il gameplay mostrava tutti gli ingredienti che avevano reso DotA All Stars il gioco che era: una grafica molto vicina a Warcraft e colori sgargianti compensavano le mancanze poligonali, e anno dopo anno il gioco non ha fatto altro che migliorare, soprattutto tecnicamente. Anche se ci è voluto un po’ di tempo.
La visione del gioco era inizialmente molto più ironica e semplice, così come era più ironica e semplice la costruzione di tutti i campioni. Il gioco si prendeva molto meno sul serio e per questo motivo la storia di base non era che un abbozzo del futuro.

Una Runeterra più concentrata
Partiamo dalla geografia del gioco: è risaputo che League of Legends sia ambientato in una terra fantastica chiamata “Runeterra”. Nei primi anni Runeterra era un’isola molto grande, divisa in zone da cui provenivano i differenti campioni giocabili. A proposito della loro definizione, come mai si chiamavano proprio “campioni”?
La risposta corta è: per questioni politiche. Si, non scherziamo. La risposta più lunga, invece, è che Runeterra era un’isola in cui la guerra era una costante. Ogni regione, nel momento meno opportuno, cercava di conquistare le zone limitrofe combattendo sanguinose guerre che risultavano in una quantità spropositata di morti. Per questa ragione si decise di creare uno spazio vicino al centralissimo Istituto della Guerra, chiamato “Landa degli Evocatori” (in inglese Summoner’s Rift). Dei maghi estremamente potenti, chiamati Evocatori (o Summoner), richiamavano i campioni più forti di ogni regione per farli combattere tra loro e risolvere le questioni politiche in questa terra di nessuno, senza che ci fossero inutili spargimenti di sangue. Questo non eliminava i contrasti fra le terre, ma rendeva le cose più facili nel momento in cui c’era bisogno di sbrigare questioni di stato.

Attorno a questa idea nacquero una serie di piccole vicende più o meno interessanti, raccontate da un giornale fittizio chiamato “Il Giornale della Giustizia”. Questa modalità di raccontare la storia risultava però farraginosa, complicata e figlia di modalità di racconto piuttosto arcaiche, specie per i videogiochi. Il media stava cambiando molto velocemente. Per questa ragione si iniziò a insabbiare ciò che League of Legends era, e si iniziò a costruire sulle fondamenta lasciate da quell’universo statico per costruirne uno nuovo, più moderno e più serio, maturo e ambizioso.

Nuova mappa, stessi personaggi
Le storie di personaggi come Taric o Malphite furono completamente riscritte, eliminando del tutto le loro origini aliene, adattandole quindi su Runeterra. Il continente/isola fu spezzettato in più parti, permettendo a ogni regione di respirare e risultare più realistica, e ogni campione da Azir in poi fu costruito con l’idea di aggiungere dei tasselli apparentemente inutili alla storia della nuova Runeterra. Da quel momento in poi Riot si sarebbe dedicata quasi esclusivamente al pianeta che ospitava Runeterra, senza girovagare per lo spazio inutilmente alla ricerca di nuove idee (skin di gioco a parte), e molte delle mancanze della precedente versione di questo mondo furono colmate dalla “magia”, entità ovviamente informe che si incanala in diversi punti di questo mondo in maniera diversa.
Fra terre che ne ripudiano l’esistenza come Demacia e altre che la utilizzano come strumento (come il Deserto di Shurima o il Monte Targon) è chiara la varietà di ambienti, di modi di pensare e di stili di vita, che prendono ancora più ossigeno grazie al lavoro di Legends of Runeterra, il gioco di carte dedicato ad ampliare quest’universo dando facce, nomi e voci anche ai personaggi minori, “meno importanti” per così dire.

Un nuovo giorno per League of Legends
Altro punto importantissimo riguarda proprio la Landa degli Evocatori. Non essendo più utile ai fini della storia, quella di League of Legends è stata costruita come una “realtà alternativa” in cui i campioni combattono giusto per il divertimento di farlo. Gli Evocatori e tutto ciò che riguarda la vecchia idea delle guerre politiche rientra in un enorme calderone di situazioni non canoniche, allo scopo di dare a League of Legends senso di esistere come realtà. Sono luoghi che non esistono più rispetto nella lore, e questa è una mossa piuttosto intelligente, specie se si notano le evoluzioni della storia dei personaggi all’infuori della Landa, come ad esempio nel recentissimo Arcane.

Conclusioni
A proposito di Arcane, c’è da dire che questa serie è stata un ulteriore spartiacque, sia interno a Riot (perché ha offerto al piccolo studio di animazione Fortiche di sperimentare lavori molto più lunghi di piccoli video musicali di massimo 4 minuti) che esterno verso di noi, interessati e non. Arcane, così come il libro Ruination o i giochi Hextech Mayhem e Ruined King, non sono altro che un modo di Riot Games di ampliare questo già fitto universo di situazioni, persone, contesti, guerre e amori, facendo brillare vecchi e nuovi campioni con lenti artistiche completamente diverse, e costruendo sulla loro bidimensionalità forzata da League of Legends dei veri e propri caratteri umani, sentimenti annessi.
Runeterra è cambiata tantissimo, e se per i presenti al momento del cambio (me compreso) è risultato quasi alienante, ad oggi risulta l’azione più naturale del mondo. Crescere e ampliarsi è importantissimo, soprattutto se nel farlo si pone omaggio al vecchio dando il benvenuto al nuovo. Chissà cos’altro ci aspetta nei prossimi anni.
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