Death Stranding - Speciale

La nostra analisi dell'attesissimo gioco di Hideo Kojima

di Alessandro Spallino / giovedì 17 ottobre 2019 / Speciale

Con la conclusione del Tokyo Game Show 2019 se n'è andata forse anche l’ultima vera occasione di poter vedere in azione, con materiale nuovo di zecca, Death Stranding, prima ovviamente del rilascio sul mercato previsto per l’8 Novembre 2019.
Hideo Kojima ha approfittato della fiera nipponica per mostrare, com’è noto, circa un’ora e mezza di gameplay suddiviso in due video. Un primo vero e proprio gameplay e un secondo ambientato all’interno di una Private Room che ha approfondito maggiormente le dinamiche di gestione del personaggio.

Basandoci su quanto visto abbiamo deciso di lanciarci nella non facile impresa di delineare cosa davvero ci ha colpiti e cosa invece ci ha lasciato perplessi di quest’ultima fatica/follia targata Hideo Kojima.
Partiamo dal presupposto che anche noi siamo perfettamente consci che quanto visto finora possa rappresentare circa il 50% (a stare larghi) di quello che scopriremo essere realmente Dead Stranding nella sua versione definitiva, sia per quanto riguarda il comparto narrativo che per quanto riguarda il gameplay.

Durante la presentazione sul palco del Makuhari Messe di Chiba, il game designer stesso ci ha tenuto a precisare più di una volta, che quanto mostrato durante la conferenza altro non era che una missione secondaria che può quindi aver mostrato solo alcune delle numerose dinamiche di gioco. Non cercheremo quindi di spingerci in elucubrazioni riguardo la storia; per questo vi lasciamo alla nostra corposa anteprima nella quale abbiamo approfondito tutti gli aspetti legati alla componente narrativa.
Quanto visto durante la lunga presentazione del TGS 2019 ci ha consentito di capire una volta per tutte che la vera anima di Death Stranding è decisamente di stampo Survival. I primi minuti di gameplay vengono infatti spesi all’interno del complesso menu di gioco che sembra per altro ricordare neanche troppo da lontano quello di Metal Gear Solid V.
Una delle feature su cui Kojima si è soffermato maggiormente è la gestione del carico che potremo portare con noi. È infatti possibile gestirme il posizionamento oltre che equipaggiare una serie di oggetti utili per il nostro viaggio da un Safe Point all’altro. La sua disposizione  e l’equipaggiamento che decideremo di portare con noi avrà infatti un impatto decisivo sulla riuscita della nostra missione/consegna e impatterà in modo notevole sull’esperienza di viaggio.
È un piacere vedere come il diverso peso agisca in modo visibile e tangibile sulla postura di Sam e come questo modifichi in modo vistoso il suo modo di camminare e di reagire al terreno. È in questi piccoli dettagli così realistici, cosi come in quelli più giocosi, che riconosciamo l’inconfondibile firma di Kojima.
Questa dinamica, come detto, ha un core decisamente survival che però cozza in modo piuttosto palese con quella che è stata poi la sensazione provata nel vedere Sam Bridges muoversi nel mondo di gioco.
Un mondo di gioco caratterizzato da un design davvero accattivante (ma di questo ne parleremo più avanti) che però, almeno da quanto visto, non sembra essere molto ostile. 
La gestione del terreno è resa in maniera molto realistica così come la gestione delle correnti delle acque ma al di la di questi due elementi, per il resto, muoversi in queste lande desolate ci è sembrato essere tremendamente semplice. 

Durante il nostro cammino dovremo tenere in considerazione una serie di indicatori relativi alla nostra stamina, la condizione dei nostri scarponi, la pressione sanguinea, la felicità di BB e il peso trasportato.
Analizzando attentamente la schermata del menu ci siamo anche resi conto della presenza di una lista di 6 materiale utili per il crafting ma purtroppo non siamo riusciti ad ottenere altre informazioni rilevanti a riguardo.
Ogni oggetto e/o mezzo di trasporto (già iconici l’overboard che può essere utilizzato per portare pacchi o come skateboard e l’esoscheletro che consente di correre a velocità elevatissime) ha statistiche dedicate relative ad esempio alla capacità di carico, durata delle batterie e peso; parametri fondamentali da tenere sotto controllo per riuscire a sopravvivere senza problemi.
Si tratta di feature non particolarmente innovative ma comunque sicuramente intriganti e sviluppate con una grande attenzione ai particolari. L’idea di avventurarsi in un viaggio lungo dovendo prestare attenzione a ogni più piccolo dettaglio sembra essere divertente e stimolante.
Peccato però notare poi che, ad esempio, un caduta da una ventina di metri del nostro buon Sam non provochi alcun danno fisico. Ma questo inseriamolo pure tra le cosiddette “trovate alla Kojima” e per ora proviamo a soprassedere.

Come detto quindi il peregrinare per queste lande desolate ha indubbiamente un grande fascino, sopratutto se lo si lega all’idea di narrativa che Kojima è solito inserire nelle sue produzioni ma è anche vero che la quasi totale mancanza di nemici e di condizioni atmosferiche avverse (le tempeste di sabbia di Mad Max Futy Road sembrano essere ancora oggi, ahinoi, un traguardo sconosciuto ed irraggiungibile nel panorama videoludico) rischia di trasformare i viaggi in estenuanti sessioni di gioco davvero poco divertenti e ripetitive. Su questo fronte speriamo ovviamente di essere smentiti, vista anche l'interessante serie di statistiche che siamo riusciti a scorgere dalle schermate di gioco relative alle condizioni e alle capacità di Sam, tra le quali spiccano sicuramente la capacità polmonare, la capacità di ripristinare l’equilibrio e la resistenza a cadere in uno stato di incoscenza.
Ci piacerebbe ad esempio che il ciclo giorno/notte avesse finalmente delle reali ripercussioni sul gameplay e che seguire un percorso troppo impervio ci possa portare in una situazione di reale pericolo in cui saremo costretti a compiere scelte estreme che possano realmente avere una ripercussione sulla storia.
Allo stesso tempo sarà fondamentale l’equilibrio tra dinamiche gestionali e immediatezza del gameplay. Un perfetto equilibrio potrà consentirci di vivere un’avventura divertente, impegnativa ed appagante, mentre uno squilibrio rischierebbe di rendere il gameplay o troppo superficiale o decisamente troppo ostico e noioso.
In fin dei conti Kojima ci ha promesso un Open World innovativo per il quale un mondo di gioco vasto, uno stealth e un gunplay appena accennati e un gran numero di attività da portare a termine potrebbero non essere abbastanza.

Un altro punto dolente della lunga presentazione di qualche giorno fa sono stati appunto i nemici. Lungo il viaggio Sam ha incontrato solo 3 tipologie di nemici e nessuno di loro e riuscito a catturare realmente la nostra attenzione.
I nemici umani, denominati Homo Demens, hanno mostrato un’intelligenza artificiale a dir poco scandalosa e più in generale l’intero frangente di gameplay che li ha visti coinvolti non è riuscito a conquistarci. 
Le dinamiche stealth sembrano essere solo abbozzate, come se si trattasse di un refuso targato Phantom Pain. L’avamposto stesso, composto da una manciata di strutture, non sembra aver le caratteristiche necessarie per garantire uno stealth approach degno di nota e oltretutto Sam non è un soldato scelto ma un fattorino, ed è quindi lecito aspettarsi un approccio decisamente più superficiale a tale dinamica.
Anche il gunplay però ha mostrato il fianco a quella che sembra essere un’implementazione fatta alla bell’e meglio. La percezione che Kojima non volesse fare uno shooter è infatti chiarissima così come è chiara la percezione che le sessioni di shooting siano state messe li solo per ravvivare un po’ il gameplay e non come elemento centrale di un’esperienza di gioco complessa e stratificata.
I nemici si muovono in branco verso di noi senza usare alcuna strategia degna di nota e hanno una delle peggiori mire che si siano mai viste in un videogioco. Anche gli scontri ravvicinanti sembrano non offrire alcuno spunto interessante e risultano quindi essere un mero riempitivo.
Questa lunga e straziante sessione di combattimento ci ha però consentito, ancora una volta, di comprendere quanto invece sia fondamentale prestare attenzione al nostro cargo. Possiamo infatti usare la merce come arma di difesa ma dovremo stare attenti a non danneggiarla troppo.
In tutto ciò il BB, ossia il piccolo feto che ci portiamo dietro, collegato con una madre rimasta arenata nell’altro mondo, non sembra aver giocato alcun ruolo degno di nota, se non durante una breve sessione durante la quale, dopo essere stati travolti dalla forte corrente di un fiume, è stato necessario fermarsi un attimo per recuperare la stamina. 

È un peccato notare come il Kojima del passato sembra quasi essersi sopito. Ogni suo reveal trailer degli ultimi 20 anni ha sempre mostrato, oltre ad un comparto narrativo approfondito, anche una o più dinamiche di gameplay davvero innovative ed è forse per questo che ci aspettiamo tanto anche da Dead Stranding.
Impossibile dimenticare come vennero presentate le abilità di Snake di appendersi alle sporgenze, di nascondersi negli armadietti o di poter spostare i corpi dei nemici in MGS2, o di come fosse possibile mimetizzarsi tra le frasche in MGS3 o ancora di come fosse possibile confondersi tra i soldati in MGS4.
In questo Death Stranding invece, fino ad ora, non è stato mostrato nessuna nuova vera dinamica di gameplay che non si fosse già vista in altri giochi e anzi, quel che è stato presentato ha dato l’impressione di essere anche straordinariamente sottotono.
è vero che moi giocatori ci aspettiamo ormai novità ad ogni video, ma è anche vero che se solletichi il pubblico e poi non lo soddisfi, finisci per fare una brutta figura.
Per ora ci ha lasciati piacevolmente colpiti solo la dinamica legata all’analisi del terreno che consente di ottenere informazioni di vitale importanza per le nostre spedizioni, come ad esempio la presenza di zone impervie e potenzialmente pericolose. Non proprio il massimo a ben vedere.

Scheda

  • Data di uscita / 08/11/2019

Azione, Open world, Avventura su PlayStation 4

Pegi 18

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