Death Stranding - Speciale

La nostra analisi dell'attesissimo gioco di Hideo Kojima

di Alessandro Spallino / giovedì 17 ottobre 2019 / Speciale

Dopo i primi 30 minuti di gioco il game designer ha finalmente mostrato il concetto di “Strand” del quale ci parla in modo criptico da oramai diversi anni.
Lo Strand altro non è che un modo creativo di definire quello che per ora sembra semplicemente essere un gameplay online asincrono che consente ai giocatori di tutto il mondo di condividere (non contemporaneamente) il mondo di gioco. Tale condivisione fa si che un elemento lasciato da un giocatore possa essere trovato durante la partita di un altro giocarore.
Non abbiamo ancora abbastanza elementi per capire quanto profonda e sviluppata sarà questa feature e quanto impatterà realmente sul gameplay ma certamente, per ora, non ci ha fatto impazzire.
La speranza è che la mente di Kojima sia riuscita a escogitare un modo per rendere tale dinamica un qualcosa di davvero innovativo che differenzi la sua opera dalla miriade di altri giochi che in quest’ultimo periodo hanno abbracciato tale feature anche con notevole successo, come ad esempio i Souls.

In base a quanto abbiamo visto sarà quindi sicuramente possibile lasciare sul terreno oggetti come ad esempio scarponi, provviste o addirittura scarti che altri giocatori potranno decidere se raccogliere o meno. Sarà inoltre possibile lanciare degli urli nella speranza di essere ascoltati da qualche altro giocatore che in quel momento potrebbe trovarsi nelle nostre vicinanze, anche se probabilmente intrappolato in un’altra dimensione.
Ma non solo, anche tutto ciò che posizioneremo per rendere più agevole la nostra traversata rimarrà in maniera persistente all’interno del mondo di gioco. Che si tratti di una scala utilizzata per attraversare un dirupo, un picchetto con corda per calarsi da una sporgenza o una stazione di riposo dove potersi equipaggiare, questi elementi rimarranno lì, per sempre forse, ad appannaggio di altri giocatori. Dinamica interessante anche se certamente, anche in questo caso, non innovativa.  linea di delimitazione del Chiral Network, ossia la linea che delimita i confini del mondo riunificato con le zone ancora sconnesse. Oltrepassare questa linea “disconnette” Sam lasciandoci quindi in balia delle avversità della natura che ci circonda. Non è ancora chiaro però come questa disconnessione impatterà sul gameplay e quanto sarà complesso sopravvivere al di là della linea di delimitazione del CN.
Quel mattacchione di Kojima ha anche escogitato un sistema di social interaction che attribuisce un like ogni qual volta utilizziamo una strumentazione lasciata sul terreno da un altro giocatore. Anche qui è da capire quanto questo sistema possa avere un impatto reale sul gameplay e non resti un mero sistema di interazione 2.0 che fa l’occhiolino ai social network.

Lo Strand ci ha portati a ragionare su un aspetto che in pochi hanno cercato di approfondire e che però, secondo noi, è forse uno degli elementi più importanti che caratterizzano l’opera di Kojima Production; la grandezza effettiva della mappa e il tipo di connessione fra giocatori. Ci siamo infatti interrogati sulla possibilità di un unico Universo condiviso tra tutti i giocatori del mondo. In tal caso se ogni giocatore può lasciare qualcosa sul terreno e questo elemento diventa parte integrante della nostra mappa, il rischio è che dopo mesi di gioco il mondo possa “riempirsi” di una miriade di oggetti che potenzialmente possono andare a rovinare l’esperienza di gioco o comunque a modificarla in modo radicale a chi dovesse giocare per esempio a due mesi dal day one.
Tale “problema” che in realtà può anche rivelarsi essere una grande innovazione e forse uno dei veri motivi di successo dell’opera, renderebbe Death Stranding decisamente unico nel suo genere ma le possibilità che Kojima abbia optato per un sistema di server classico è comunque molto alta, se non altro per i limiti tecnici della console e dei sistemi con cui il gioco è costretto a fare i conti.
La percezione che abbiamo avuto, anche e sopratutto basandoci sulla genialità del game designer, è che potenzialmente gli Stati Uniti immaginati da Kojima siano estesi quanto quelli reali. In tal senso il “problema” non si porrebbe perché anche se ogni possessore di PS4 decidesse di giocare a Death Stranding, sarebbe comunque quasi impossibile colonizzare tutto il mondo in tempi brevi.
Comunque vadano le cose, la vastità del mondo di gioco è un aspetto decisivo per la perfetta riuscita del gioco. Quanto sarà vasto? Potremo realmente andare ovunque? Varrà la pena andare ovunque? Se sarà davvero vastissimo, come verrà gestita la componente narrativa del gioco?
Domande a cui potremo dare una risposta solo tra poco più di un mese ma che senza ombra di dubbio pongono l’accento su quello che sembra essere, fin da ora, l’aspetto più caratterizzante ed interessante dell’opera di Kojima.

Gli ultimi minuti di gioco della demo hanno invece mostrato i Beached Thing (BT), entità demoniache appartenenti all’altro mondo che in qualche modo si palesano ogni qual volta si manifesti il cosiddetto Timefall. 
Questi nemici, che dai primi trailer ci erano sembrati molto pericolosi e spaventosi, al netto di ciò che abbiamo visto, ci sono invece sembrati una minaccia del tutto trascurabile.
Grazie al nostro iconico Chiral Detector Sam è infatti in grado di capire la loro posizione sulla mappa e di monitorarne i movimenti. Ciò ci consente di evitarli muovendo in direzione opposta oppure di paralizzarli grazie alla nostra Bola Gun (siamo certi che non si tratti dell’unica arma disponibile efficace su queste creature).
Interessante la possibilità di trattenere il respiro e di tranquillizzare il piccolo BB nel tentativo di non farci scoprire, così come risulta essere interessante anche la gestione del Game Over, che finalmente abbiamo avuto modo di vedere.
Come già sapevamo infatti se veniamo catturati da una di queste creature verremo trasportati in una sorta di dimensione parallela in cui il terreno è ricoperto da una strana melma di color nero che ricorda il petrolio. In questa dimensione parallela nulla è come appare nella realtà. Autobus, macchine, macerie ed edifici compaiono dal nulla e sembrano fluttuare sul viscido liquido che ricopre l’area fino a quando si inabissano e spariscono inghiottiti dal terreno.

In questa arena dell’altro mondo dovremo vedercela con un’imponente creatura demoniaca che ci ha ricordato per movenze e struttura fisica il dolce Trico di The Last Guardian.
Kojima ha promesso che incontreremo diverse creature di questo tipo e che ognuna di esse avrà caratteristiche uniche. Quella affrontata nella demo sembra dotata di una IA piuttosto scarsa e di un set di mosse di attacco davvero esiguo; ma per fortuna Kojima ci ha tenuto a precisare che si tratta di una delle creature più deboli di tutto il gioco.
Lo scontro, ahinoi, rappresenta ancora una volta un profondo punto debole dell’opera. Il mostro attacca in modo assai prevedibile e non sembra rappresentare mai una vera minaccia per la nostra vita.
Per averne la meglio Sam utilizza delle bombe iniettate del suo sangue (quando diciamo di avere grosse aspettative sul comparto narrativo e sulla lore di Death Stranding ci riferiamo anche a dettagli come questi) e in una manciata di minuti, grazie anche ad aiuti giunti da “altri” Sam Bridges di un insolito colore bianco, alter ego di altri giocatori (ecco che ritorna il concetto di Strand e di multiplayer asincrono), Sam riesce ad avere la meglio e a tornare nella dimensione reale.
I minuti che seguono sono un ulteriore approfondimento delle dinamiche di esplorazione del mondo e del multiplayer asincrono e Kojima si prende giusto il tempo per presentarci una breve sezione in moto, mezzo indispensabile per coprire le lunghe distanze che però non potrà essere utilizzata dovunque.
Il lungo video gameplay si chiude tra sorrisi di soddisfazione, espressioni perplesse e, ancora una volta, una miriade di interrogativi.
A mancare è stato certamente quell’effetto wow che Kojima ha sempre saputo creare in noi giocatori e che di fatto riuscì a creare con le primissime presentazioni del gioco. Tale mancanza ha avuto poi una forte cassa di risonanza in una serie di dinamiche che non ci hanno pienamente convinto e che vanno un po’ a smorzare l’entusiasmo per quello che siamo comunque certi sarà un gioco tecnicamente impeccabile e narrativamente notevole.
Proprio il comparto narrativo potrà forse essere in grado di fungere da vera e propria amalgama fra gli innumerevoli elementi di gameplay che per ora ci sono sembrati ancora un po’ troppo slegati ed eterogenei.
La speranza è quindi che, sopratutto in questo caso, il tutto conviva in modo assolutamente organico e che quelle che ora sembrano dinamiche un po' fredde e magari poco riuscite, possano acquisire un importanza e un peso specifico degno di nota, legandosi a doppia mandata con la storia del gioco, sulla quale, visto anche il cast coinvolto, ci sentiamo di dormire sonni sereni.

Il video gameplay all’interno della Safe Room ha invece mostrato una lunga serie di dinamiche gestionali del nostro alter ego, tra trovate simpatiche “alla Kojima” e dettagli decisamente importanti legati alla gestione del nostro equipaggiamento.
Le opzioni offerte sembrano fin da ora davvero notevoli tra la possibilità di “stampare” le proprie armi, oggetti e addirittura parti di veicoli, la gestione del rapporto con il nostro BB e la gestione del cosiddetto Strand Contact che ci consentirà di stringere legami con altri giocatori ma di cui ancora purtroppo non sappiamo nulla di rilevante.
Un gameplay che per sua stessa natura non è riuscito a esaltarci ma che di fatto ha mostrato, seppur superficialmente, una lunga serie di feature che confermano quanto Death Stranding possa rivelarsi un gioco profondo e dominato da molte dinamiche complesse di stampo decisamente ruolistico.
In conclusione, per ora, i nostri sentimenti sono parecchio contrastanti: da un lato c'è un forte senso di distacco e di timore che possa rivelarsi una delusione e dall’altro abbiamo grandi aspettative riguardo alla reale possibilità che Death Stranding possa rivelarsi un gioco innovativo e capace di proporre un’esperienza unica.

Sia chiaro, si tratta di un gioco che vogliamo giocare a tutti i costi e che impegna le nostre menti di giocatori quasi quotidianamente ma al contempo ci rendiamo conto che quanto visto non ci ha certo fatto urlare al miracolo e che i proclami degli ultimi anni, fatti da game designer, attori e da Kojima stesso non sembrano avere ancora nulla di realmente fondato.
Sappiamo però anche che Kojima è sempre stato un maestro nell’occultare gli aspetti peculiari delle sue opere (qualcuno ha detto Metal Gear Solid 2?) e che le possibilità di trovarci di fronte a un gioco completamente diverso, o per lo meno molto più complesso da quello mostrato, sono davvero altissime.
Indubbiamente Kojima ha saputo delineare un mondo di gioco davvero interessante ed evocativo che niente ha da invidiare alle grandi opere letterarie e cinematografiche del genere fantascientifico.
Per quanto riguarda il gameplay abbiamo avuto invece la spiacevole sensazione che il game designer abbia approcciato lo sviluppo del gioco pressato da fortissime aspettative e dal desiderio di voler stupire a tutti i costi. Come se non potesse bastare fare solo un bellissimo gioco ma fare un bellissimo gioco capace anche di rivoluzionare il medium. 

Death Stranding sarà un survival puro? Se sì, sarà il migliore del suo genere? Sarà un action adventure? Se sì, sarà in grado di divertire ed appassionare? Sarà una nuova tipologia di gioco? Se sì, sarà in grado di catturare l’attenzione e di rivelarsi un’esperienza degna di essere vissuta? Il multiplayer asincrono di cui Kojima va molto fiero e che però certamente non rappresenta una novità in senso assoluto, sarà capace di imporsi come un nuovo standard, e la sua implementazione, come impatterà sull’esperienza di gioco?
Tutte domande a cui potremo dare una risposta tra poco più di un mese. Restate sintonizzati sulle nostre pagine per tutte le news e per l'immancabile recensione.

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Scheda

  • Data di uscita / 08/11/2019
  • Sviluppatore / Kojima Productions
  • Produttore / Kojima Productions
  • Doppiaggio / Italiano
  • Sottotitoli / Italiano
  • Giocatori offine / 1
  • Giocatori online / Multigiocatore asincrono

Stealth, Open world, Avventura su PlayStation 4

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