L’uscita di Tears of the Kingdom segna indubbiamente una nuova frontiera per i videogiochi. Non una frontiera concentrata sull’innovazione, ma sul consolidamento delle meccaniche già esplorate dei titoli più amati, ampliandone progressivamente le strutture. Ma insomma, queste cose si sanno già, e Zelda è un brand più che navigato e affermato. La nostra storia ha visto Link vivere avventure pazzesche, salvando Zelda (o chi al suo posto) nelle più varie delle occasioni.
Ma se dovessimo anche solo lontanamente dare un senso a queste storie distaccate l’una dall’altra, da dove potremmo partire? Sovviene in aiuto la Hyrule Historia, libro originariamente uscito nel 2011 (anno di Skyward Sword).

Questo libro si impegnava a legare i giochi tra loro, formando una storia complessiva che potesse dare un senso alle avventure di Link. Per questa ragione, la Hyrule Historia conserva una delle pagine più importanti della storia di Zelda, quella delle linee temporali, che esplorano tutto ciò che succede nel corso degli anni. Iniziamo a conoscere questa pagina insieme!
Attenzione, questa pagina contiene spoiler su alcuni titoli più vecchi della serie provenienti dalla Hyrule Historia per poter spiegare al meglio la storia che collega i titoli fra loro.

L’epoca delle nuvole nella Hyrule Historia
Abbiamo deciso di battezzare questa prima epoca con il nome “Epoca delle Nuvole” dati i numerosi riferimenti al cielo e alla libertà che esso ci offre giocando. Non a caso, infatti, il titolo da cui “inizia tutto” è proprio The Legend of Zelda: Skyward Sword. Uscito originariamente su Wii e oggi disponibile su Switch, in cui Link vive sulle isole del cielo, in compagnia della sua amica d’infanzia Zelda. Da questo punto si presuppone che cronologicamente succedano The Legend of Zelda: Breath of the Wild e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Non abbiamo ancora conferme ufficiali da parte di Aonuma e Nintendo al riguardo, però.
A seguito di queste due ere subentrano le generazioni di Link Cartone, che iniziano ufficialmente con Minish Cap (GBA, Wii U 2005) e si disperdono progressivamente con Four Swords. Si chiude il ciclo di questa prima storia con Ocarina of Time, storia in cui si aprono diverse possibilità a causa degli eventi del gioco. Ed è qui che inizia la vera confusione!

Le diramazioni di Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Ocarina of Time è il gioco più particolare della serie, non solo a causa della sua influenza nell’epoca Nintendo 64. La sua importanza ha a che fare quasi esclusivamente con le vicende della storia generale. In questo gioco Link viaggia nel tempo utilizzando la Spada Suprema come tramite per il Regno Sacro. Ogni volta che Link toglie la Spada Suprema dal suo alloggio, viaggia 7 anni nel futuro. Un futuro in cui Ganondorf è riuscito a prendere il controllo di Hyrule, schiavizzando chiunque gli si pari davanti, senza distinzioni.
La conclusione di Ocarina of Time vede Link ritornare nel presente per vivere la sua adolescenza, perdendo di conseguenza Navi. Da questo punto in poi la storia si dirama in tre parti. Da un lato c’è la storia in cui Link viene sconfitto da Ganon. In secondo luogo ci sono altre due versioni, che vedono Link come vincitore. La differenza tra queste due linee temporali è la sua età: in una è un bambino e nell’altra è un adulto.

Prima linea temporale: il declino di Hyrule
L’eventuale sconfitta di Link in Ocarina of Time implica l’inizio della prima stringa temporale, di cui fanno parte A Link to the Past, Oracle of Ages/Seasons (e Time, per essere completi), Link’s Awakening, Triforce Heroes e i primi due Zelda su NES. Questi titoli sono accomunati dalla loro conformazione di gameplay classica, che dipinge una realtà ben più cupa di quella di Skyward Sword e rappresenta una Hyrule in costante difficoltà a contrastare le forze di Ganon.
A questa prima stringa temporale, si può presupporre, appartiene anche A Link Between Worlds, che prende luogo diverso tempo dopo le vicende di A Link to the Past. Minimo comune multiplo di questa linea temporale è la realtà che navigheremo utilizzando Link, decisamente più onirica e confusa rispetto agli altri titoli della serie. Tra i viaggi nel mondo Oscuro/Lorule della dualogia SNES/3DS e l’isola di Link’s Awakening serpeggia il feeling agrodolce che qualcosa non va, anche se non si capisce bene cosa.

La vittoria dell’eroe (Link bambino)
Con la definitiva vittoria di Link si entra in una nuova linea temporale, non necessariamente migliore della precedente. Questa linea temporale comincia con il mitico Majora’s Mask, storia in cui Link si ritrova nelle terre di Termina per salvare il mondo da una misteriosa luna che minaccia di cadere e distruggere tutto. La pace, però, durerà davvero poco, perché nonostante la sua morte in Ocarina of Time, Ganondorf risorgerà più e più volte nelle epoche. Sia nella forma di Ladro, se così possiamo chiamarlo, che minaccerà la Hyrule di Twilight Princess (Gamecube, Wii, Wii U, 2005) per mezzo di Zant, sia tramite Vaati, in Four Swords Adventures (Gamecube, 2004).

La prigionia di Ganon (Link adulto)
A questa terza linea temporale appartiene quello che potremmo definire come un soft reset, in cui Hyrule viene sigillata e inondata per contenere la malvagità di Ganon. A quest’era appartengono tre titoli della saga Cartone: Zelda Wind Waker (Gamecube, Wii U, 2004); Zelda Phantom Hourglass (NDS, Wii U, 2006) e Zelda Spirit Tracks (NDS, Wii U, 2007).
Le vicende sono molto diverse rispetto alle due precedenti linee temporali e lasciano indubbiamente più spazio per esplorare altre storie. Si sa ben poco di queste epoche, perché in realtà questa è la dimensione forse più povera di titoli tra tutte.

In conclusione
Indipendentemente da tutto, è chiaro come il sole che Zelda sia nato in primis con l’intenzione di essere quasi sempre autoconclusiva, con poche rare eccezioni. Lo abbiamo visto con gli Oracle, con la serie Cartone e con questi ultimi due Zelda su Switch, ma ogni titolo può essere giocato singolarmente. Le ricorrenze di personaggi e stilistiche ci sono e saranno sempre, ma ricordate: il primo scopo di questa serie è divertire lasciandosi giocare.
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